ਜਨਰੇਟਿਵ AI ਆਕਾਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ
ਮੈਂ Minecraft ਦੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ "prompt-to-build" ਟੂਲ ਨੂੰ ਟੈਸਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ। ਮੈਂ ਇੱਕ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਸੀ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਕੰਧ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਮਿਲਿਆ।
ਇਹ ਟੂਲ ਇੱਕ ਮਿੰਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੋਲਾ (sphere) ਜਾਂ ਇੱਕ ਟਾਵਰ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਚੰਗੇ ਲੱਗਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਮੈਂ ਖਾਸ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਕੀਤੀ, ਇਹ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ।
ਮੈਂ ਦੱਖਣ ਵੱਲ ਖੁੱਲ੍ਹਣ ਵਾਲੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਵਾਲੇ 15x15 ਦੇ ਲੱਕੜ ਦੇ ਕੋਟੇਜ (cottage) ਦੀ ਮੰਗ ਕੀਤੀ। AI ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਸਲੇਟੀ ਕੰਧ ਦਿੱਤੀ। ਇਹ ਗਲਤ ਆਕਾਰ ਦੀ ਸੀ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਲੱਕੜ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਇਹ ਬੇਕਾਰ ਸੀ।
ਇੱਥੇ ਮੁੱਖ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ:
ਜਨਰੇਟਿਵ ਮਾਡਲ 'plausibility engines' ਹਨ। ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ 'correctness engines' ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ "ਸਹੀ" ਲੱਗੇ। ਪਰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ "ਸਹੀ" ਹੋਵੇ। ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਵੱਡਾ ਕਰਨਾ ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ। ਤੁਸੀਂ "ਘਰ ਵਰਗਾ ਦਿਖਣ" ਤੋਂ "ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਵਾਲੇ ਅਸਲੀ ਘਰ" ਤੱਕ ਸਿਰਫ਼ ਸਕੇਲਿੰਗ (scaling) ਰਾਹੀਂ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੇ।
ਇਹ ਖਾਮੀ ਤਿੰਨ ਗੁੰਮ ਹੋਈਆਂ ਕੜੀਆਂ ਕਾਰਨ ਹੈ:
- Discrete constraints (ਵੱਖਰੇ ਨਿਯਮ): ਇੱਕ ਮਾਡਲ "ਛੋਟਾ" ਹੋਣ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ "ਬਿਲਕੁਲ 15 ਬਲਾਕ" ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ।
- Compositional structure (ਬਣਤਰ): ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਇੱਕ ਆਕਾਰ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਸਤੂਆਂ ਵਾਲੇ ਸੀਨ (scene) ਨੂੰ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ।
- Functional correctness
