கலைஞரின் ஸ்டுடியோவிற்கும் டெவலப்பரின் டெர்மினலுக்கும் இடையிலான இடைவெளி குறைந்து வருகிறது. ஒரு காலத்தில் ஓவியர்கள் நிறமிகளை கலந்த இடத்திலும், சிற்பிகள் கல்லுடன் போராடிய இடத்திலும், இப்போது பெருகி வரும் படைப்பாளர்கள் மாறிகள் (variables), லூப்கள் (loops) மற்றும் செயல்பாடுகளுடன் (functions) பணியாற்றுகின்றனர். இந்த நடைமுறை—கணக்கீட்டு கலை (computational art)—கல்விசார் ஆர்வத்திலிருந்து மெட்டாவெர்ஸை (metaverse) உருவாக்குவதற்கான ஒரு முக்கிய மொழியாக மாறியுள்ளது. கேன்வாஸை விரிப்பதற்கோ அல்லது களிமண்ணை சுடுவதற்கோ பதிலாக, இந்த படைப்பாளர்கள் குறியீடுகளை (code) தொகுக்கிறார்கள். இதன் முடிவு சுவரில் தொங்கவிடப்படும் ஒரு படம் மட்டுமல்ல, உள்ளே நுழைந்து அனுபவிக்கக்கூடிய ஒரு உலகம்.

கணக்கீட்டு கலை என்றால் என்ன?

எளிமையாகச் சொன்னால், கணக்கீட்டு கலை என்பது காட்சி அல்லது அனுபவ ரீதியான படைப்புகளை உருவாக்க கணித விதிகள் மற்றும் மென்பொருளைப் பயன்படுத்தும் நடைமுறையாகும். கலைஞர் ஒரு தொகுதி அறிவுறுத்தல்களை எழுதுகிறார். இயந்திரம் அவற்றைப் பின்பற்றுகிறது. இதன் வெளியீடு ஒரு நிலையான படமாகவோ, அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட தொடராகவோ அல்லது பார்வையாளரின் வருகைக்கு ஏற்ப மாறும் ஒரு முழுமையான முப்பரிமாண நிலப்பரப்பாகவோ இருக்கலாம்.

இந்த அணுகுமுறை படைப்பாளித்துவத்தின் தன்மையையே மாற்றுகிறது. ஒரு பாரம்பரிய நிலப்பரப்பு ஓவியர் ஒவ்வொரு மரமும் எங்கு இருக்க வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்கிறார். ஒரு கணக்கீட்டு கலைஞர் மண் வகை, உயரம் மற்றும் மழைப்பொழிவு போன்ற அளவுகோல்களின் (parameters) அடிப்படையில் ஒரு காட்டை உருவாக்கும் அல்காரிதத்தை (algorithm) எழுதலாம். கலைஞர் தர்க்கத்தை (logic) வரையறுக்கிறார்; குறியீடு (code) விவரங்களை நிரப்புகிறது. இந்த வேலை மனித எண்ணத்திற்கும் முறையான செயல்பாட்டிற்கும் இடையிலான ஒரு கூட்டு முயற்சியாக மாறுகிறது.

மெட்டாவெர்ஸ் சூழலில், இது மிகவும் முக்கியமானது. இந்த மெய்நிகர் இடங்கள் (virtual spaces) ஒவ்வொரு புள்ளியாகவும் (vertex) கைவினை முறையில் உருவாக்குவதற்கு மிகவும் பெரியவை மற்றும் சிக்கலானவை. நம்பகமான சுற்றுச்சூழல் அமைப்புகள், பரபரப்பான நகரங்கள் அல்லது அருவமான கட்டிடக்கலை கற்பனைகளை உருவாக்க அல்காரிதம்கள் மட்டுமே நடைமுறை வழிகளாக உள்ளன. இங்கே குறியீடு என்பது வெறும் கருவி மட்டுமல்ல. அதுவே மூலப்பொருள்.

ஆராய்ச்சி எதை வெளிப்படுத்துகிறது

படைப்பாளர்கள் இந்த புதிய களத்தை எவ்வாறு கையாள்கிறார்கள் என்பதை ஒரு சமீபத்திய ஆய்வு ஆராய்கிறது. மெட்டாவெர்ஸை ஏற்கனவே உருவாக்கப்பட்ட பொருட்களுக்கான ஒரு சாதாரணக் கண்காட்சித் தொகுதியாகக் கருதாமல், டிஜிட்டல் சூழல்கள் படைப்பாற்றலையே எவ்வாறு மறுவடிவமைப்பு செய்கின்றன என்பதை இந்த ஆய்வு ஆராய்கிறது. இந்த மாற்றத்தை ஆய்வு நான்கு தனித்துவமான ஆனால் ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய பகுதிகளாகப் பிரிக்கிறது.

கருவிகள் படைப்புச் செயல்முறையை எவ்வாறு மாற்றுகின்றன. இயற்பியல் ரீதியான படைப்பிலிருந்து திரையை அடிப்படையாகக் கொண்ட படைப்பிற்கு மாறுவது என்பது வேகத்தைப் பற்றியது மட்டுமல்ல. அனலாக் ஊடகங்களால் ஆதரிக்க முடியாத அளவில் டிஜிட்டல் கருவிகள் மீண்டும் மீண்டும் மாற்றங்களைச் செய்ய (iteration) அனுமதிக்கின்றன. ஒரு கலைஞர் ஒரு வடிவத்தின் ஆயிரம் மாறுபாடுகளை உருவாக்கி, அவற்றை ஆய்வு செய்து, அதன் அடிப்படை விதிகளைச் செம்மைப்படுத்த முடியும். மாற்ற முடியாத தூரிகை அடிக்கு (brushstroke) பதிலாக பதிப்பு கட்டுப்பாடு (version control) அமைகிறது. இந்த செயல்முறை உரையாடல் போன்றது: விதிகளை எழுதுங்கள், முடிவுகளைக் கவனியுங்கள், அளவுகோல்களைச் சரிசெய்யுங்கள் மற்றும் மீண்டும் இயக்கவும்.

கலை உருவாக்கத்தில் AI-ன் பங்கு. செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) கலைஞருக்கு மாற்றாகச் செயல்படுவதை விட, ஒரு மிகச்சிறந்த உதவியாளராகச் செயல்படுகிறது. படைப்பாளர்கள் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும் பணிகளைக் கையாளவும், மாறுபாடுகளைப் பரிந்துரைக்கவும் அல்லது மேலோட்டமான கருத்துக்களை மெருகூட்டப்பட்ட சொத்துக்களாக (assets) மாற்றவும் AI-ஐப் பயன்படுத்துகின்றனர். கலைஞரின் பணி பெருகிய முறையில் வழிநடத்துதல், தேர்ந்தெடுத்தல் மற்றும் தொகுத்தல் (curating) ஆகியவற்றைப் பற்றியதாகி வருகிறது. இதற்கு ஒரு மாறுபட்ட திறன் தேவைப்படுகிறது—அழகியல் தீர்ப்பு மற்றும் தானியங்கி அமைப்புகளை எவ்வாறு தூண்டுவது (prompt), கட்டுப்படுத்துவது மற்றும் வழிநடத்துவது பற்றிய புரிதல் ஆகியவற்றை இணைக்கும் திறன்.

டிஜிட்டல் இடங்கள் மனித வெளிப்பாட்டை எவ்வாறு பாதிக்கின்றன. மெட்டாவெர்ஸ் என்பது ஒரு தட்டையான திரை அல்ல. அது ஒரு சூழல். இதன் பொருள் கலை பார்வையாளரைச் சூழலாம், இயக்கத்திற்கு எதிர்வினையாற்றலாம் அல்லது கூட்டு உள்ளீட்டின் அடிப்படையில் காலப்போக்கில் மாறலாம் என்பதாகும். வெளிப்பாடு இடஞ்சார்ந்ததாகவும் (spatial) காலரீதியானதாகவும் (temporal) மாறுகிறது. ஒரு படைப்பாளர் இனி ஒரு காட்சியை மட்டும் உருவாக்குவதில்லை; அவர்கள் ஒரு தொடக்கம், ஒரு இடைப்பகுதி மற்றும் முன்கூட்டியே தீர்மானிக்கப்படாத முடிவு ஆகியவற்றைக் கொண்ட ஒரு அனுபவத்தை வடிவமைக்கிறார்கள். பார்வையாளர்கள் செயலற்ற பார்வையாளர்கள் அல்ல, மாறாக ஒரு தீவிர குடியிருப்பாளர்கள்.

இயற்பியல் பொருட்களிலிருந்து மெய்நிகர் பொருட்களுக்கு மாறுதல். பெயிண்டிற்கு எடை உண்டு, களிமண்ணுக்கு எதிர்ப்புத் திறன் உண்டு, மற்றும் மார்பிளுக்குத் தரம் (grain) உண்டு. மெய்நிகர் பொருட்களுக்கு இந்த பண்புகள் எதுவும் இல்லை, ஆனால் அவற்றுக்கு வேறு பண்புகள் உள்ளன. ஒளி மிகச்சரியாகச் செயல்படுகிறது. ஈர்ப்பு விசையைச் சரிசெய்யலாம் அல்லது நீக்கலாம். ஒரு அமைப்பு ஒரு கணத்தில் படிகமாகவும் (crystalline) அடுத்த கணத்தில் திரவமாகவும் (fluid) இருக்கலாம். படைப்பாளர்கள் ஒரு புதிய இயற்பியலைக் கற்க வேண்டும், அங்கு நகலெடுப்பது இலவசம் மற்றும் அளவு என்பது தன்னிச்சையானது. பற்றாக்குறை இனி பொருட்களில் இல்லை; அது கவனம் மற்றும் கற்பனையில் உள்ளது.

அல்காரிதம்கள் மூலம் உலகங்களை உருவாக்குதல்

படைப்பாளர்கள் இப்போது தூரிகைகள் அல்லது களிமண்ணை மட்டுமே சார்ந்திருப்பதை விட்டுவிட்டு, சிக்கலான சூழல்களைக் கட்டமைக்க அல்காரிதம்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்று ஆய்வு குறிப்பிடுகிறது. இந்த அவதானிப்பு மெய்நிகர் உலகக் கட்டமைப்பைப் பற்றிய ஒரு பெரிய உண்மையைச் சுட்டிக்காட்டுகிறது: மெட்டாவெர்ஸ் கைமுறை உருவாக்கம் தாங்க முடியாத அளவிலான விரிவாக்கத்தைக் கோருகிறது.

ஒரு தோட்டத்தை கைகளால் நடுவதற்கும், அதைத் தானாகவே நடுவதற்கு ஒரு அமைப்பை உருவாக்குவதற்கும் இடையிலான வித்தியாசத்தைக் கருத்தில் கொள்ளுங்கள். நிஜ உலகில், தோட்டக்காரர் ஒவ்வொரு குழியையும் தோண்டுகிறார். மெய்நிகர் உலகில், படைப்பாளர் ஒரு நிலப்பரப்பு வலைப்பின்னலை (terrain mesh) வரையறுக்கலாம், நீர் கிடைப்பதைப் பொறுத்து தாவரங்களின் அடர்த்திக்கான விதிகளை அமைக்கலாம், மேலும் நூறு கிலோமீட்டர் தூரத்திற்கு வடிவியலை (geometry) விநியோகிக்க அல்காரிதத்தை அனுமதிக்கலாம். கலைஞர் ஒவ்வொரு புல்லின் இலையையும் தனித்தனியாக வைக்கவில்லை. மாறாக, அவர்கள் அந்த சூழல் மண்டலத்தை (ecosystem) வடிவமைக்கிறார்கள்.

இதற்கு ஒரு வித்தியாசமான வகையான கைவினைத்திறன் தேவைப்படுகிறது. தொழில்நுட்பத் திறனும் காட்சி அறிவும் இணைகின்றன. ஒரு படைப்பாளர் நிறக் கோட்பாட்டை (color theory) மட்டுமல்லாமல் தரவு கட்டமைப்புகளையும் (data structures), அமைப்பை (composition) மட்டுமல்லாமல் உகப்பாக்கத்தையும் (optimization) புரிந்துகொள்ள வேண்டும். இந்தத் துறையில் மிகவும் வெற்றிகரமான படைப்புகள், இந்த மொழிகளுக்கு இடையே எந்தத் தடங்கலும் இன்றி நகரக்கூடியவர்களிடமிருந்து வருகின்றன.

இது படைப்பாளர்களுக்கும் தொழில்நுட்ப வல்லுநர்களுக்கும் ஏன் முக்கியமானது

இந்த மாற்றங்களைப் புரிந்துகொள்வது என்பது வெறும் கல்வி சார்ந்த பயிற்சி மட்டுமல்ல. தொழில்நுட்பத்திற்கும் கலைக்கும் இடையிலான பாலம் ஒவ்வொரு நாளும் விரிவடைந்து வருகிறது, மேலும் அதன் குறுக்கே நடக்கக்கூடியவர்கள் டிஜிட்டல் அனுபவத்தின் அடுத்த யுகத்திற்கான தரநிலைகளை நிர்ணயித்து வருகின்றனர்.

கலைஞர்களுக்கு, இதன் பொருள் குறியீட்டை (code) கருதுவதற்கான தூண்டுதலைத் தவிர்ப்பது