Lightkeeper: الدفاع عن الضوء الأخير

لقد قمت ببناء Lightkeeper من أجل مسابقة June Solstice Game Jam 2026.

إن انقلاب الصيف (June Solstice) هو أطول يوم في السنة. إنه نقطة تحول يبدأ فيها الضوء في الخفوت وتعود الظلمة. لقد حولت هذا المفهوم إلى ميكانيكية أساسية في أسلوب اللعب.

أنت الحارس الأخير لعالم يتلاشى. تنتشر الظلمة عبر الأرض وتظهر مخلوقات الظل لتطاردك. مهمتك هي الحفاظ على بقاء الضوء حياً.

كيف تعمل اللعبة:

  • الاستكشاف: تتحرك عبر الخريطة للعثور على كرات الضوء (Light Orbs).
  • إدارة الموارد: تعمل الكرات على استعادة الطاقة وإبطاء انتشار الظلمة.
  • القتال: تطاردك مخلوقات الظل باستمرار.
  • صعوبة متزايدة: كلما طالت مدة بقائك على قيد الحياة، زادت قوة الظلمة.

تستخدم اللعبة أربعة أنظمة رئيسية لخلق حالة من الضغط:

  1. الصحة: تمثل حالتك الجسدية. إذا وصلت إلى الصفر، تنتهي اللعبة.
  2. الطاقة: هي وقودك. تنخفض الطاقة باستمرار، لذا لا يمكنك البقاء دون حراك.
  3. مقياس الظلمة: يعمل كمؤقت. تؤدي الظلمة العالية إلى تقليل الرؤية وتفعيل معارك الزعماء.
  4. تسجيل النقاط: تكسب النقاط من خلال البقاء على قيد الحياة، وجمع الكرات، وتجنب الضرر.

التفاصيل التقنية:

لقد قمت ببناء هذه اللعبة باستخدام React و Vite و Phaser.js و JavaScript. واستخدمت Google Gemini API للتخطيط لأحداث القصة الديناميكية المستقبلية.

علمتني عملية التطوير الكثير عن:

  • موازنة اللعبة: كان العثور على السرعة المناسبة للظلمة أمراً صعباً.
  • أنظمة الفيزياء: إدارة التصادمات ومجموعات الكائنات في الوقت الفعلي.
  • تصميم واجهة المستخدم (UI): التأكد من أن اللاعبين يرون مستويات الصحة والطاقة فوراً.

تشمل الخطط المستقبلية إضافة مهام يتم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي وأنواع جديدة من الزعماء مثل سحرة الظل (Shadow Mages) والأرواح الطائرة (Flying Wraiths).

بدأت Lightkeeper كسؤال بسيط: ماذا لو كان الانقلاب نفسه ميكانيكية لعب؟ لقد أصبح الأمر تحدياً للموازنة بين البقاء، وإدارة الموارد، والتوتر.

اطلع على المشروع الكامل هنا: المصدر: https://dev.to/ekram_zafar_f31942cd01173/lightkeeper-defending-the-last-light-of-the-solstice-4bah

مجتمع تعليمي اختياري: https://t.me/GyaanSetuAi