𝗧𝗮𝘀𝘁𝗲, 𝗖𝗿𝗮𝗳𝘁, 𝗼𝗿 𝗦𝗼𝗺𝗲𝘁𝗵𝗶𝗻𝗴 𝗠𝗼𝗿𝗲? 취향, 기술, 아니면 그 이상의 무언가?

병목 현상이 이동했습니다.

역사의 대부분 동안, 과제는 생산이었습니다. 그림을 원한다면 누군가 그려야 했습니다. 소프트웨어를 원한다면 누군가 코드를 짜야 했습니다. 생산할 수 있는 사람들이 우위를 점했습니다.

오늘날, 생산은 풍요롭습니다. AI는 몇 초 만에 로고를 생성합니다. 랜딩 페이지와 코드 스캐폴드를 즉시 구축합니다. 생각이 채 끝나기도 전에 기사 초안을 작성합니다.

이제 과제는 더 이상 생산이 아닙니다. 과제는 무엇을 생산할 가치가 있는지 결정하는 것입니다.

병목 현상이 창작에서 판단으로 이동했습니다. 이로 인해 한 단어가 다시 중요해졌습니다. 바로 '안목(Taste)'입니다.

창작이 저렴해지면, 식별력은 비싸집니다. 누구나 열 가지 옵션을 만들어낼 수 있습니다. 하지만 모두가 추구할 가치가 있는 단 하나를 골라낼 수는 없습니다.

예전에 저는 성공한 사람들에게는 어떤 '아우라'가 있다고 생각했습니다. 그들의 옷, 도구, 습관을 따라 하려 애썼습니다. 미학이 비결이라고 생각했습니다.

틀렸습니다. 옷과 도구는 그저 안목의 증거일 뿐이었습니다. 안목이란 선택 뒤에 숨겨진 판단력입니다.

그것은 수천 번의 작은 결정들이 쌓인 결과입니다. 무엇을 남기고 무엇을 버릴지에 대한 결정들 말입니다. 시간이 흐르면서 이러한 결정들은 본능이 됩니다.

안목에는 두 가지 유형이 있습니다:

  1. 개인적 취향 (Personal Taste) 이것은 "나다운 것은 무엇인가?"라는 질문에 답합니다. 이는 호기심과 실험을 통해 형성됩니다. 자신의 정체성과 맞지 않는 것을 걸러내는 필터 역할을 합니다.

  2. 숙련된 안목 (Tastefulness) 이것은 "특정 분야에서 탁월함이란 무엇인가?"라는 질문에 답합니다. 엔지니어링에서는 영리함보다 단순함입니다. 글쓰기에서는 명료함입니다. 건축에서는 균형입니다. 이는 기준과 수년간의 지식에 의해 형성됩니다.

AI는 수천 가지 옵션을 생성할 수 있습니다. 하지만 어떤 옵션이 중요한지는 결정하지 못합니다. 어떤 옵션이 당신의 가치를 반영하는지, 혹은 당신의 청중에게 도움이 되는지도 결정할 수 없습니다. 그것들은 판단의 문제입니다.

판단은 경험과 안목에서 나옵니다.

안목은 다른 기술처럼 연마할 수 있습니다: • 훌륭한 작품을 향유하십시오. • 높은 수준의 성취를 이룬 사람들을 연구하고, 왜 그들의 작업이 효과적인지 질문하십시오. • 모든 제품의 트레이드오프(trade-offs)를 분석하십시오. • 분야를 넘나드십시오. 엔지니어는 디자인을 공부해야 하고, 디자이너는 음악을 공부해야 합니다. • 직접 만드십시오. 제약 조건과 씨름하는 과정이 당신의 판단력을 날카롭게 만듭니다.

과거에 기술이란 창작할 수 있음을 의미했습니다. 이제 기술이란 선택할 수 있음을 의미합니다.

생산은 풍요롭습니다. 판단은 희소합니다. 무엇을 남길 가치가 있는지 알아보는 능력이 당신의 가장 큰 자산입니다.

Source: https://dev.to/tijan_io/taste-craft-or-something-more-21p3

Optional learning community: https://t.me/GyaanSetuAi