ਫਲੈਟ ਪ੍ਰਾਈਸਿੰਗ ਗੇਮ ਇਕੋਨੋਮੀ ਨੂੰ ਕਿਉਂ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ
ਗੇਮ ਸਰਵਰਾਂ ਵਿੱਚ ਫਲੈਟ ਪ੍ਰਾਈਸਿੰਗ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਕਮੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਬੋਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਇਨਫਲੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲ (inflation model) ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ। ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਟ੍ਰੈਕ ਕਰਨ ਲਈ Grafana ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ। ਇਹ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ। ਕੀਮਤਾਂ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧੀਆਂ। ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ।
ਅਸੀਂ ਡਾਇਨਾਮਿਕ ਪ੍ਰਾਈਸਿੰਗ (dynamic pricing) ਵੱਲ ਵਧ ਗਏ। ਅਸੀਂ ਸਪਲਾਈ ਅਤੇ ਡਿਮਾਂਡ (supply and demand) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ। ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ Apache Kafka ਅਤੇ Apache Cassandra ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ।
ਇਸ ਨੇ ਮਾਰਕੀਟ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਕੀਮਤਾਂ ਬਦਲੀਆਂ। ਅਸੀਂ ਚੀਟਿੰਗ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਰੇਟ ਲਿਮਿਟਾਂ (rate limits) ਜੋੜੀਆਂ।
ਨਤੀਜੇ ਸਪਸ਼ਟ ਸਨ:
- ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਰਿਟੈਂਸ਼ਨ (retention) 30% ਵਧ ਗਈ।
- ਸਪੋਰਟ ਟਿਕਟਾਂ ਵਿੱਚ 25% ਦੀ ਕਮੀ ਆਈ।
- ਪ੍ਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਟ੍ਰਾਂਜੈਕਸ਼ਨਾਂ 50% ਵਧ ਗਈਆਂ।
- ਖੇਡਣ ਦਾ ਸਮਾਂ (playtime) 20% ਵਧ ਗਿਆ।
ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਤਿੰਨ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਿੱਖੀਆਂ:
- ਆਪਣੀ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨਾਲ ਜਲਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰੋ।
- QA 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਓ।
- ਆਪਣੇ ਬਦਲਾਅਾਂ ਦੀ ਬਿਹਤਰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਕਰੋ।
ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਬਣਾਓ। ਆਪਣੇ ਕੋਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਰਹੋ।