Telegram Mini Appsがいかにしてオンボーディングを2分から10秒に短縮したか
新しいゲームを作るのは大変だと思っていました。
それは間違いでした。
大変だったのは、ゲームのロジックやアニメーションではありませんでした。
大変だったのは、ゲームが始まる前のすべてでした。
私はゲームプレイの最適化に時間をかけすぎていました。
ユーザーが「遊ぼう」と言ってから、実際にプレイし始めるまでの時間を最適化すべきでした。
従来のモバイルゲームには、ステップが多すぎます:
- リンクを受け取る
- App Storeを開く
- アプリをダウンロードする
- アプリをインストールする
- アカウントを作成する
- メールアドレスを認証する
- サインインする
- ルームを探す
- プレイを開始する
ステップが増えるたびに、ユーザーは離脱していきます。オンボーディングが「作業」のように感じられてしまうのです。
私は次のようなフローを求めていました:
- リンクを受け取る
- タップする
- プレイする
Telegram Mini Appsがこの問題を解決してくれました。
ユーザーはすでにTelegramを持っています。彼らにはアイデンティティ、プロフィール、そしてソーシャルグラフがあります。
新しくアカウントを作る代わりに、既存のアカウントを利用します。
私たちの新しいフロー:
- リンクを受け取る
- Telegramを開く
- プレイを開始する
インストールも、登録も、パスワードも必要ありません。
新規ユーザーは5〜10秒でゲームに参加できます。
私は主要な指標として、FPSやAPIのレイテンシを追うのをやめました。
代わりに「最初のゲームを開始するまでの時間(Time to first game)」を追跡し始めました。
人々はテクノロジーには興味がありません。価値にどれだけ早く到達できるかに興味があるのです。
最良のオンボーディングとは、ユーザーがそれを意識しないものです。
Telegram上で構築することには、特有の課題もあります:
- モバイルWebView内での動作
- モバイル向けのアニメーション最適化
- ディープリンクの処理
- ステート管理
- 小さな画面向けの設計
フリクション(摩擦)を取り除くためなら、これらのトレードオフは価値があります。
以前は、優れた製品にはより多くの機能が必要だと思っていました。
今では、優れた製品とは障害を取り除くことで勝てるものだと分かっています。
余分な画面やパスワードは、すべてユーザーが離脱するチャンスになってしまいます。
今、開発する際には異なる問いを自分に投げかけています:
「ユーザーが価値を得る前に、何を削れるだろうか?」
オンボーディングを2分から10秒に短縮したことは、プロダクトにおける最良の決断でした。
