Telegram Mini Apps가 어떻게 우리의 온보딩 시간을 2분에서 10초로 단축했는가
새로운 게임을 만드는 것이 어려울 것이라고 생각했습니다.
제 착각이었습니다.
어려운 부분은 게임 로직이나 애니메이션이 아니었습니다.
진짜 어려운 부분은 게임이 시작되기 전의 모든 과정이었습니다.
저는 게임 플레이를 최적화하는 데 너무 많은 시간을 쏟았습니다.
사용자가 "게임을 하자"라고 말한 시점부터 실제로 플레이하기까지의 시간을 최적화했어야 했습니다.
기존 모바일 게임은 단계가 너무 많습니다:
- 링크 받기
- 앱스토어 열기
- 앱 다운로드
- 앱 설치
- 계정 생성
- 이메일 인증
- 로그인
- 방 찾기
- 플레이 시작
단계가 하나씩 늘어날 때마다 사람들은 이탈합니다. 온보딩이 마치 '일'처럼 느껴지기 때문입니다.
저는 다음과 같은 흐름을 원했습니다:
- 링크 받기
- 탭하기
- 플레이
Telegram Mini Apps가 이 문제를 해결했습니다.
사용자들은 이미 Telegram을 사용하고 있습니다. 그들은 이미 아이덴티티, 프로필, 그리고 소셜 그래프를 가지고 있습니다.
새로운 계정을 만드는 대신, 사용자가 이미 가지고 있는 계정을 사용합니다.
우리의 새로운 흐름:
- 링크 받기
- Telegram 열기
- 플레이 시작
설치도 필요 없고, 회원가입도 필요 없으며, 비밀번호도 필요 없습니다.
신규 사용자는 5~10초 만에 게임에 참여합니다.
저는 FPS나 API 지연 시간(latency)을 주요 지표로 추적하는 것을 그만두었습니다.
대신 '첫 게임까지 걸리는 시간(Time to first game)'을 추적하기 시작했습니다.
사람들은 당신의 기술에는 관심이 없습니다. 그들은 얼마나 빨리 가치(value)에 도달할 수 있는지에 관심이 있습니다.
최고의 온보딩은 사용자가 눈치채지 못하는 온보딩입니다.
Telegram 기반으로 빌드하는 데는 그 나름의 과제들이 있습니다:
- 모바일 WebView 환경에서의 작업
- 모바일용 애니메이션 최적화
- 딥링크(deep links) 처리
- 상태(state) 관리
- 작은 화면을 위한 디자인
마찰(friction)을 제거하기 위해서라면 이러한 트레이드오프(trade-offs)는 충분히 감수할 가치가 있습니다.
예전에는 훌륭한 제품이란 더 많은 기능을 갖춰야 한다고 생각했습니다.
이제는 훌륭한 제품이 장애물을 제거함으로써 승리한다는 것을 압니다.
추가되는 화면이나 비밀번호 하나하나가 사용자가 떠날 수 있는 기회가 됩니다.
이제 저는 제품을 만들 때 다른 질문을 던집니다:
"사용자가 가치를 경험하기 전에 무엇을 제거할 수 있을까?"
온보딩 시간을 2분에서 10초로 단축한 것은 제 최고의 제품 결정이었습니다.
