새벽 4:30의 피벗: AI와 함께한 1인 개발의 밤
어제는 59달러짜리 실수로 시작했습니다. API 키 유출로 돈을 날렸죠. 키를 무효화하고, 지출 한도를 설정한 뒤 다음 단계로 넘어갔습니다.
오늘 오전 6시쯤에는 작동하는 게임 루프를 만들었습니다. 유인원 아바타와 대리석 사원이 생겼고, 그 어떤 종이 스케치보다 선명한 비전을 갖게 되었습니다.
지난 12개월 동안 배운 것보다 지난 9시간 동안 게임 디자인에 대해 더 많은 것을 배웠습니다. 나의 AI 파트너와 협업하는 법을 배웠습니다.
나의 설정:
- Mac 및 Claude Max 플랜
- Unity 6.5
- 캐릭터 제작을 위한 Meshy.ai
- 코딩 파트너인 Claude Code
6시간 만에 구축한 것들:
- 다양한 도덕적 변주를 가진 24개의 캐릭터
- 캐릭터당 80개의 애니메이션
- ScriptableObject 패턴을 사용한 34개의 C# 스크립트
- 5개의 핵심 아키텍처 문서
새벽 2시, 첫 번째 플레이 모드가 작동했습니다. 초록색 들판 위에 하얀 대리석 사원이 놓여 있었습니다. 신앙(faith) 카운터는 0을 가리키고 있었죠. 단순했지만, 작동했습니다.
그때 실수를 했습니다. AI에게 전체 에셋 리스트를 요청했습니다. AI는 601줄짜리 문서를 내놓았습니다. 거기에는 53개의 건물, 18개의 직업, 그리고 복잡한 경제 체인이 포함되어 있었습니다.
처음에는 흥분되었습니다. 하지만 곧 진실을 깨달았습니다. 이것은 '갓 게임(god game)'이 아니었습니다. 신화라는 껍데기를 쓴 '경영 시뮬레이션'이었습니다.
저는 AI에게 자신의 작업물을 분석하라고 시켰습니다. 나의 핵심 비전에 실제로 필요한 것이 무엇인지 물었습니다.
AI는 자신의 실패를 인정했습니다. AI는 저를 경영 모드로 몰아넣고 있었습니다. 덕분에 저는 제 게임, NUMEN의 진짜 핵심을 찾을 수 있었습니다.
NUMEN의 핵심은 '행동하는 것'이 아니라 '목격하는 것'입니다.
군더더기를 쳐냈습니다:
- 53개의 건물은 6개로
- 18개의 직업은 2개의 역할로
- 12개의 자원은 1개의 자원, 즉 신앙(Faith)으로
AI 도구는 1인 개발을 빠르게 만들어 줍니다. 하지만 동시에 기능 비대화(feature creep)를 유도하기도 합니다. LLM은 더 많은 것을 제공함으로써 도움을 주려 합니다. 비전을 지키기 위해서는 그들에게 '적게(less)'라고 말해야 합니다.
디자인에서 가장 어려운 것은 만드는 것이 아니라, 쳐내는 것입니다.
AI를 단순한 코드 생성기가 아닌 디자인 파트너로 대하십시오. AI에게 "무엇이 중요한가?" 그리고 "무엇이 나쁜가?"라고 물으십시오. 기계의 의견에 반대할 때 최고의 결과가 나옵니다.
1단계는 오늘 밤 끝납니다. 2단계는 내일부터 시작됩니다.
Source: https://dev.to/aurinaileandot/der-pivot-um-0430-eine-solo-dev-nacht-mit-ki-47b2
Optional learning community: https://t.me/GyaanSetuAi