سان ڈیاگو کے 17 سالہ نوجوان، ڈینیئل ژانگ نے "Tumor Tactics" کی تخلیق کے ذریعے اپنے ذاتی دکھ کو ایک طاقتور تعلیمی آلے میں بدل دیا ہے، جو کینسر بیالوجی سکھانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ایک خصوصی گیم ہے۔ پیچیدہ طبی تصورات کو ایک دلچسپ 72 کارڈز والے گیم میں آسان بنا کر، ژانگ نے 1,500 K-8 طلباء تک کامیابی سے رسائی حاصل کی ہے، جس سے جدید سائنس اور ابتدائی بچپن کی تعلیم کے درمیان فرق کو ختم کیا گیا ہے۔

Tumor Tactics کا آغاز: دکھ کو جدت میں بدلنا

Tumor Tactics کے پیچھے تحریک انتہائی ذاتی تھی۔ ڈینیئل ژانگ کی عمر صرف نو سال تھی جب انہوں نے کینسر کی وجہ سے اپنی دادی کو کھو دیا، ایک ایسا تجربہ جس نے ان کے عالمی نظریے پر گہرا اثر چھوڑا۔ اس نقصان کو محض غم کا ذریعہ بننے دینے کے بجائے، ژانگ نے بیماری کی حیاتیاتی پیچیدگیوں کو آسان بنانے کی کوشش کی۔

اس کا نتیجہ ایک 72 کارڈز والا تعلیمی گیم ہے، جسے کینسر کی پیچیدہ بیالوجی کو کم عمر ذہنوں کے لیے قابل رسائی اور غیر خوفناک انداز میں سمجھانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ یہ اقدام محض ایک الگ تعلیمی منصوبہ نہیں ہے؛ اسے STEAMLabs International کے ذریعے نمایاں مقبولیت ملی ہے، جو ایک ایسی تنظیم ہے جہاں ژانگ سائنس، ٹیکنالوجی، انجینئرنگ، آرٹس اور ریاضی (STEAM) کی تعلیم کے انضمام کو فروغ دیتے ہیں۔

عالمی شناخت اور اقوام متحدہ کا سائنس سمٹ

ژانگ کی جدت کا اثر سان ڈیاگو کی مقامی کلاس رومز سے آگے نکل کر عالمی سائنسی برادری کی توجہ کا مرکز بن گیا ہے۔ ان کے کام نے اس کی رسائی کو بڑھانے کے لیے فنڈنگ حاصل کی ہے اور انہیں آنے والے اقوام متحدہ کے سائنس سمٹ (United Nations Science Summit) میں ایک معزز پلیٹ فارم بھی فراہم کیا ہے۔

اقوام متحدہ میں Tumor Tactics کو پیش کر کے، ژانگ گیم کے ذریعے سیکھنے کے عمل (gamified learning) کو عالمی صحت کی خواندگی کے لیے ایک قابل عمل طریقے کے طور پر متعارف کروا رہے ہیں۔ اعلیٰ سطح کے آنکولوجی (oncology) تصورات کو K-8 طلباء کے لیے موزوں فارمیٹ میں منتقل کرنے کی ان کی صلاحیت یہ ظاہر کرتی ہے کہ ٹیکنالوجی اور انٹرایکٹو ڈیزائن کے ذریعے سائنسی تعلیم کو کس طرح عام کیا جا سکتا ہے۔

گیمٹیفائیڈ STEM اور STEAM تعلیم کا عروج

ژانگ کی کامیابی ایک بڑھتے ہوئے عالمی رجحان کو اجاگر کرتی ہے: بائیوٹیکنالوجی اور طب جیسے پیچیدہ مضامین سے نمٹنے کے لیے "گیمٹیفیکیشن" (gamification) کا استعمال۔ روایتی طور پر، یہ شعبے بھاری بھرکم درسی کتب اور مخصوص اصطلاحات کی وجہ سے محدود رہے ہیں، جس کی وجہ سے یہ کم عمر نسل کے لیے ناقابل رسائی تھے۔

STEAMLabs International کے ذریعے، ژانگ ایک کثیر الجہتی نقطہ نظر کی وکالت کر رہے ہیں۔ STEM کے ساتھ "A" (Arts) کو ملا کر، وہ اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ سائنسی علم کی فراہمی اتنی ہی دلچسپ ہو جتنی کہ وہ درست ہے۔ یہ طریقہ کار ابتدائی عمر میں سائنسی خواندگی کی بڑھتی ہوئی ضرورت کو پورا کرتا ہے، جو محققین، ڈاکٹروں اور بائیو انجینئرز کی اگلی نسل تیار کرنے کے لیے انتہائی اہم ہے۔

بھارت کے لیے اس کے معنی

  • بھارت کے EdTech ایکو سسٹم کو آگے بڑھانا: چونکہ بھارت ڈیجیٹل تعلیم میں دنیا کی قیادت جاری رکھے ہوئے ہے، ڈینیئل ژانگ کی کامیابی بھارتی EdTech اسٹارٹ اپس کے لیے ایک خاکہ (blueprint) فراہم کرتی ہے کہ وہ رٹہ لگانے کے بجائے جدید، گیمٹیفائیڈ حیاتیاتی اور سائنسی ماڈیولز کی طرف بڑھیں۔
  • سائنسی رجحان کو مضبوط بنانا: بھارت کے عالمی بائیوٹیکنالوجی مرکز بننے کے ہدف کو حاصل کرنے کے لیے، K-12 سطح پر "سائنسی رجحان" (scientific temper) کو فروغ دینا ضروری ہے۔ بھارتی اسکولوں میں اسی طرح کے گیمٹیفائیڈ ٹولز کو شامل کرنے سے نظریاتی سائنس اور عملی سمجھ بوجھ کے درمیان فرق کو ختم کرنے میں مدد مل سکتی ہے۔
  • نوجوانوں کی قیادت میں جدت کو بااختیار بنانا: ایک غمزدہ پوتے سے اقوام متحدہ کے تسلیم شدہ موجد تک ژانگ کا سفر نوجوانوں کی قیادت میں سماجی انٹرپرینیورشپ کی حمایت کی اہمیت پر زور دیتا ہے، ایک ایسا شعبہ جہاں بھارتی طلباء مقامی اور عالمی صحت کے چیلنجوں کو حل کرنے میں انقلابی کردار ادا کر سکتے ہیں۔