من أين أتت السكين
في الصف الثالث الابتدائي، كتبتُ دليلاً حول كيفية صنع شطيرة زبدة الفول السوداني والمربى.
كتبتُ أربع خطوات:
- أحضر الخبز.
- أحضر زبدة الفول السوداني والمربى.
- افرد المكونات على الخبز.
- ضعها معاً.
سألني معلمي سؤالاً واحداً: من أين أتت السكين؟
كانت الرؤية واضحة في مخيلتي. لقد رأيت السكين في درج المطبخ ذلك الصباح، وافترضت أن القارئ قد رآها أيضاً. لكنني كنت مخطئاً.
ارتكبتُ الخطأ نفسه عندما بدأت في هندسة الأوامر (prompt engineering). يتبع معظم الناس هذا المسار نفسه:
المرحلة الأولى: السطر الواحد. تكتب جملة واحدة وتتوقع من النموذج أن يقرأ أفكارك. وعندما يفشل، تبدأ في مجادلة النموذج بدلاً من إصلاح الأمر (prompt).
المرحلة الثانية: دفتر الملاحظات. تبدأ في حفظ الأوامر التي تعمل بشكل جيد. وتلاحظ أن الاتساق أمر مهم. وتدرك أن بعض الأوامر تفشل بسبب نقص في الإعدادات.
المرحلة الثالثة: البيئة. تدرك أن الأمر ليس مجرد تعليمات، بل هو بمثابة "غرفة". النموذج يستخدم فقط ما هو موجود داخل تلك الغرفة. فإذا لم تكن السكين موجودة في الغرفة، فلن تُصنع الشطيرة أبداً.
لبناء أوامر أفضل، قم بدمج هذه العناصر الثلاثة:
- السياق (Context): أخبر النموذج بالبيانات التي يمكنه الوصول إليها.
- القيود (Constraints): أخبر النموذج بكيفية استخدام الأدوات وما يجب تجنبه.
- معايير القبول (Acceptance criteria): حدد كيف تبدو النتيجة النهائية حتى يتمكن النموذج من مراجعة عمله بنفسه.
انسَ الكلمات السحرية أو الحيل الذكية. هندسة الأوامر تشبه كتابة تقرير عن خطأ برمجِي (bug report) أو وثيقة تصميم (design doc). افترض أن القارئ يفتقر إلى السياق الذي تملكه، لذا ضع السياق في نصك.
المصدر: https://dev.to/rshade/where-did-the-knife-come-from-1ebp
مجتمع تعليمي اختياري: https://t.me/GyaanSetuAi