Scrabbleの経済システムは、時代遅れの遺物だ。各タイルの右下に印字されている数字は、1930年代に行われた新聞ページの目視による集計に基づいている。タイプされ、編集され、非常に格式高いものだった当時の一面の英語というサンプルが、ボックス内のすべての文字の価格を決定したのだ。90年が経過した今も、それらの数値はボード上の絶対的なルールとして君臨している。
しかし、言語は停滞することはない。単語リストは拡大し、語法は変化し、現代の語彙は大恐慌時代の見出しとは異なる姿を見せている。最近の研究では、172,835個のプレイ可能な単語を含むパブリックドメインの辞書「ENABLE」を分析することで、この古めかしい価格設定の妥当性を検証した。その結果、かつての新聞による調査結果は、もはや市場(現代の語彙)と一致していないことが明らかになった。実際、価格設定には11通りの明確な逆転現象が見られる。
一般的な文字が高すぎる場合
タイルの価値の背後にある論理は単純だ。その文字が言語の中で頻繁に登場するほど、価格は低くあるべきだ。プレイヤーは、珍しい文字を使って得点するためには、より努力しなければならないはずだ。ENABLEの分析では、実際の文字の出現頻度とScrabbleの価格リストを比較したところ、いくつかの一般的な文字は割高である一方、より珍しい文字が割引価格になっていることが判明した。
11の逆転現象が際立っている:
- Hは4ポイントだが、3ポイントのBよりも出現頻度が高い。
- Cは3ポイントだが、それぞれ2ポイント、2ポイント、1ポイントであるD、G、Uよりも頻繁に登場する。
- Dは1ポイントのUよりも一般的であるにもかかわらず、2ポイントである。
- MとPはともに3ポイントだが、それぞれ2ポイントのGよりも一般的である。
- Kは5ポイントだが、より出現頻度の低いWは4ポイントである。
- Qは10ポイントだが、8ポイントのJよりも一般的である。
- Zも10ポイントだが、それぞれ8ポイントであるJとXの両方よりも一般的である。
これらは例外的なケースではない。体系的な価格設定の誤りを示している。CはENABLEリストで10番目に頻出する文字だが、Scrabbleでは中級レベルの高級子音のように扱われている。コーパス(言語データ)の中で本当に見つけるのが難しいUは、わずか1ポイントに設定されている。その結果、Cは3ポイントという価格設定から予想されるよりもはるかに頻繁に、プレイヤーの手元(ラック)を圧迫することになる。
最もひどい違反者たち
Cは最も明白な異常値だ。3ポイントという設定は、高級な子音と安価な主力文字の間に挟まれている状態だ。実際には、より安価なDやGと同じくらい役に立つ。HとPも同じ問題を抱えている。これらは一般的な単語に登場するほど一般的であり(これらの文字で始まる単語の膨大な数を考えてみてほしい)、それにもかかわらず、より珍しいタイルに適した3ポイントまたは4ポイントのペナルティが課されている。
反対に、GとUは相対的に非常にお得だ。Gは「-ING」や「-AG」といった拡張にうまく組み込める上、コストはわずか2ポイントだ。Uは、全体としていくつかの高価な文字よりも出現頻度が低いにもかかわらず、ゲーム内で最も安価な母音の一つであり続けている。もしENABLEの頻度が価格設定のガイドとして使われるならば、C、H、M、Pの価値はすべて下落することになるだろう。
高価値のタイルについても疑問が残る。5ポイントのKは、4ポイントのWよりも一般的だ。10ポイントのタイルの中では、QとZは、8ポイントのJやXよりも頻繁に登場する。これはQやZが一般的であることを意味するのではなく、JやXがその価格が示唆するよりもさらに希少であることを意味している。XやJを引いたプレイヤーは、真に希少なものを手にしているのだが、与えられるポイントはその差を完全には反映していない。
リストに埋もれた奇妙なもの
分析によって明らかになったのは、価格設定の誤りだけではない。ENABLEリストには、文字が一度も繰り返されない15文字のアイソグラム(isogram)が2つ存在する。「Dermatoglyphics」と「uncopyrightable」は、どちらも重複なしに15文字のユニークな文字で構成されている。短いアイソグラムを見つけることさえ言語学的な妙技だが、それを15文字まで維持できることは、英語の綴りが限界まで引き伸ばされたときにどれほど柔軟になり得るかを思い出させてくれる。
次に、驚くべきアナグラムのセット「A, E, P, R, S」がある。これら5つの文字を並べ替えると、12個の異なる有効な単語を作ることができ、リストの中で最も豊かな5文字のプールとなっている。これほどの規模の組み合わせで、これほど多くの個別のエントリーを生み出すものは他にない。
語頭の文字の分布も同様に偏っている。リスト内の単語のうち、合計18,988語がSで始まる。Xで始まるのはわずか136語だ。この差(およそ140対1)は、英語の語彙がいかに特定の音や形に大きく依存しているかを示している。Sは辞書のエンジンルーム(動力源)であり、Xはスペシャリストであり、主に単語を交差させたり、行き詰まったボードを救ったりするために役立つ存在だ。
何が変わるのか?
もしデザイナーが現代のデータを用いてゼロからタイルの点数を設定するとしたら、スプレッドシートの見え方は変わっているはずだ。Cはほぼ間違いなく3点から2点に下がるだろう。H、M、Pもそれに続く可能性が高い。UとGは、その実際の希少性を反映してわずかに上昇するだろう。JとXは6点か7点に下がるかもしれず、一方でQとZは8点か9点に下がるかもしれない。
それによってゲームが改善されるかどうかは、また別の問題だ。Scrabbleは単なる頻度の計算ではない。運、盤面の幾何学的構造、そしてラック管理のバランスの上に成り立っている。トーナメントのプレイヤーは、バッグの中にどのタイルが残っているかをすでに把握しており、CやHが割高な主力タイルであるという知識に基づいて戦略を調整している。点数を変更すれば、数十年にわたる終盤理論、序盤の戦略、そして辞書に基づいた準備がすべて混乱してしまうだろう。
それでも、このミスマッチは重要だ。つまり、公式のゲームは、コンピュータやジェットエンジン、そして現代のアメリカのクロスワードパズルが登場する以前の点数表に基づいて運用されているということだ。ENABLEリストは、1930年代の新聞ではまず使われなかったような難解で古めかしい言葉を含む、大雑把な道具ではある。しかし、それこそが重要なのだ。Scrabbleは、単なる一面のニュースだけでなく、英語という広大な源泉から言葉を引き出しているのである。
要点
Scrabbleのタイルの点数は、デザインの化石である。何百万ものゲームを成立させるには十分機能しているが、172,835語を精査すると、その根底にある数学的根拠が乖離していることがわかる。CやHのような一般的な文字は高価すぎ、JやXのような相対的に珍しい文字は安すぎる。このゲームが存続しているのは、優れたデザインが、その基盤となるデータよりも長く持ちこたえることができるからだ。しかし、ENABLEの研究は有用な教訓を与えてくれる。時代を超越しているように感じられるものでさえ、〜の上に築かれているのだ。
