ব্যর্থতা সাফল্যের বিপরীত নয়। এটি সাফল্যেরই একটি অংশ। বেশিরভাগ প্রতিষ্ঠাতা তাত্ত্বিকভাবে এটি জানেন। কিন্তু যখন তারা এমন একটি পণ্যের দিকে তাকিয়ে থাকেন যা কেউ চায় না, তখন খুব কম মানুষই এটি উপলব্ধি করতে পারেন। তবুও ঠিক সেই মুহূর্তেই সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্তটি নেওয়া হয়। হাল ছেড়ে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নয়। বরং আরও গভীরভাবে দেখার সিদ্ধান্ত।
সেই গেম যা কেউ খেলেনি
কেউ একজন একটি ভিডিও গেমের ধারণা পেয়েছিলেন। দলটি সেটি তৈরির জন্য প্রচুর শ্রম দিয়েছিল। তারা সম্ভবত মাসব্যাপী জগত ডিজাইন করা, কোড লেখা এবং অভিজ্ঞতা তৈরির কাজে ব্যয় করেছিল। তারপর তারা এটি রিলিজ করল। অথবা করার চেষ্টা করল। কিন্তু কেউ এটি খেলল না। যে পণ্যের জন্য তারা সবকিছু বিসর্জন দিয়েছিল, তা হঠাৎ করেই অকেজো হয়ে পড়ল। এতে কোনো খেলোয়াড় ছিল না, কোনো জনপ্রিয়তা ছিল না এবং কোনো ভবিষ্যৎ ছিল না। নির্মাতারা সেই অকেজো পণ্যটি নিয়ে একটি ঘরে একসাথে বসে রইলেন। গেমটি একটি ব্যর্থতা ছিল। এর চেয়ে সহজভাবে বলার আর কোনো উপায় নেই।
এটাই সেই মুহূর্ত যেখানে বেশিরভাগ গল্প শেষ হয়ে যায়। কোম্পানিগুলো বন্ধ হয়ে যায়। দলগুলো ভেঙে যায়। মানুষ বাড়ি ফিরে যায়। কিন্তু এই দলটি ভিন্ন কিছু করেছিল। তারা যা কিছু তৈরি করেছিল তা ফেলে দেওয়ার পরিবর্তে, তারা চারপাশটা দেখল। তারা পরীক্ষা করে দেখল যে তারা আসলে প্রতিদিন কী ব্যবহার করছিল। এবং তারা অদ্ভুত কিছু লক্ষ্য করল। তাদের অভ্যন্তরীণ চ্যাট সিস্টেমটি, যা তারা কেবল গেম তৈরির সময় কাজের সমন্বয় করার জন্য তৈরি করেছিল, সেটি সচল ছিল। এটি ছিল দরকারী। মানুষ আসলে এটি ব্যবহার করছিল।
যে টুলটি তারা নিজেদের জন্য তৈরি করেছিল
গেম ডেভেলপমেন্টের জন্য ব্যাপক সমন্বয়ের প্রয়োজন হয়। শিল্পী, প্রোগ্রামার, লেখক, ডিজাইনার এবং টেস্টার—সবার মধ্যে কাজের মিল থাকা প্রয়োজন। ইমেল খুব ধীরগতির। মিটিং কাজের গতি কমিয়ে দেয়। তাই দলটি একটি অভ্যন্তরীণ চ্যাট সিস্টেম তৈরি করে নিল। এটি কখনোই কোনো পণ্য হিসেবে তৈরির কথা ছিল না। এটি ছিল কেবল একটি কাঠামো বা স্কাফোল্ডিং। একটি ইউটিলিটি। আসল কাজ অন্য কোথাও চলাকালীন কাজ চালিয়ে যাওয়ার জন্য একটি মাধ্যম মাত্র।
কিন্তু উপযোগিতা বা ইউটিলিটি সত্য প্রকাশ করার একটি নিজস্ব উপায় রাখে। দলটি বুঝতে পারল যে তাদের নিজস্ব চ্যাট সিস্টেমটি তাদের গেমের চেয়েও ভালো কাজ করছিল। গেমটির জন্য খেলোয়াড় প্রয়োজন ছিল যারা কখনোই আসেনি। চ্যাট সিস্টেমটির তেমন কোনো দাবি ছিল না। এটি কেবল মানুষকে একসাথে কাজ করতে সাহায্য করছিল। এটি ইমেলের চেয়ে দ্রুত ছিল। সাধারণ ইনস্ট্যান্ট মেসেজিংয়ের চেয়ে বেশি সুসংগঠিত ছিল। এটি কথোপকথন সংরক্ষণ করত, রিমোট কন্ট্রিবিউটরদের কাজের সাথে যুক্ত রাখত এবং গেমটি যখন পুরোপুরি ব্যর্থ হয়ে যাচ্ছিল, তখনও এটি তাদের কাজের প্রাণকেন্দ্র হয়ে উঠেছিল।
এটি কোনো সামান্য পর্যবেক্ষণ ছিল না। এটি ছিল বিশৃঙ্খলার মাঝে লুকিয়ে থাকা একটি সংকেত।
অপ্রয়োজনীয় বোঝা ঝেড়ে ফেলা
মূল্য বা গুরুত্ব উপলব্ধি করা এক জিনিস, কিন্তু সেই অনুযায়ী কাজ করা আরও কঠিন। দলটি গেমটিকে পুরোপুরি বাদ দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিল। এর জন্য সাহসের প্রয়োজন। মূল লক্ষ্য বা ভিশন ত্যাগ করা মানে পরাজয় স্বীকার করার মতো মনে হয়। আসলে এটি পরাজয় স্বীকার করা। কিন্তু এটি এটিও স্বীকার করা যে বাজার আপনার উদ্দেশ্যের তোয়াক্কা করে না। বাজার কেবল দেখে কী কাজ করে।
তারা সম্পূর্ণভাবে যোগাযোগ টুলের ওপর মনোযোগ দিল। তারা একটি সাইড প্রজেক্টকে মূল প্রজেক্টে পরিণত করল। যা অভ্যন্তরীণ কাঠামো হিসেবে শুরু হয়েছিল, তা পুরো কাঠামোতে পরিণত হলো। সেই মৃত প্রজেক্টটি থেকেই জন্ম নিল Slack। আর আজ এটি বিশ্বব্যাপী এন্টারপ্রাইজ কমিউনিকেশন পরিচালনা করছে।
এর মানে কী তা নিয়ে ভাবুন। একটি ভিডিও গেম তৈরির ছোট একটি দলের জন্য তৈরি করা অবকাঠামো এখন বিশ্বজুড়ে বিশাল সব প্রতিষ্ঠানের প্রতিদিনের কথোপকথন পরিচালনা করছে। হাসপাতালগুলো এটি ব্যবহার করে। টেক কোম্পানিগুলো এটি ব্যবহার করে। নিউজরুমগুলো এটি ব্যবহার করে। এটি মহাদেশ এবং টাইম জোন ছাড়িয়ে ফোন এবং ল্যাপটপে চলে। এর বিশালতা বিস্ময়কর। তবুও এর কোনোটিই অস্তিত্ব থাকত না যদি দলটি কেবল ব্যর্থতা দেখত এবং সেখান থেকে উদ্ধার করার মতো কিছু না দেখত।
নিজের ধ্বংসাবশেষ কীভাবে বিশ্লেষণ করবেন
এখানকার শিক্ষাটি কেবল এটি নয় যে ব্যর্থতা সাফল্য শেখায়। সেটি খুব অস্পষ্ট। শিক্ষাটি হলো সুনির্দিষ্ট: আপনার সবচেয়ে বড় ব্যর্থতার ভেতরেই প্রায়শই আপনার শ্রেষ্ঠ পণ্যটি লুকিয়ে থাকে। বেশিরভাগ দল তাদের ভুলগুলো সঠিকভাবে দেখে না। তারা মৃত পণ্যটির জন্য শোক পালন করে এবং এর সাথে যুক্ত সবকিছু ফেলে দেয়। তারা কঠিন প্রশ্নগুলো করে না। কোনটির গতি এখনও আছে? আমরা এখনও কী ব্যবহার করছি? অন্য কিছু সমাধান করতে ব্যর্থ হওয়ার সময় আমরা দুর্ঘটনাবশত কোন সমস্যাটি সমাধান করে ফেলেছি?
এর জন্য মনোযোগের পরিবর্তন প্রয়োজন। আপনার অভ্যন্তরীণ টুলগুলোর দিকে তাকান। আপনার দল যে বিকল্প পদ্ধতিগুলো পছন্দ করে সেগুলোর দিকে তাকান। মূল প্রজেক্টটি শেষ হয়ে গেলেও যে সাইড প্রজেক্টগুলো টিকে থাকে সেগুলোর দিকে তাকান। এগুলো কোনো বিভ্রান্তি নয়। এগুলো হলো তথ্য বা ডেটা।
আপনি যদি নিচের লক্ষণগুলো দেখতে পান, তবে একটি ব্যর্থতার ভেতরে কার্যকর পণ্য থাকার সম্ভাবনা রয়েছে:
- মূল প্রজেক্টটি থমকে যাওয়ার পরেও আপনার দল একটি টুল ব্যবহার করা চালিয়ে যাচ্ছে
- বাইরের কেউ আপনার কাজের ধারা দেখলে জিজ্ঞেস করে আপনি কীভাবে এত দক্ষতার সাথে সমন্বয় করেন
- অভ্যন্তরীণ সমাধানটি এমন একটি সমস্যার সমাধান দিচ্ছে যা আপনি ভেবেছিলেন সবাই মেনে নিয়েছে
- ব্যর্থ প্রজেক্টটি অনেক সম্পদ খরচ করেছে, কিন্তু এর একটি অংশ আলাদাভাবে ক্রমাগত উন্নত হচ্ছিল
আপনি যদি এই লক্ষণগুলো দেখতে পান, তবে কঠোর সিদ্ধান্ত নেওয়ার কথা ভাবুন। গেমটি বাদ দিন। চ্যাটটি রাখুন। আপনার শক্তি সেই জিনিসের ওপর পুনরায় নিবদ্ধ করুন যার ইতিমধ্যে কিছুটা জনপ্রিয়তা বা গতি আছে, এমনকি সেই গতি যদি কেবল অভ্যন্তরীণ পর্যায়েও হয়।
আসল পরীক্ষা
একটি দলের আসল পরীক্ষা এটা নয় যে তারা সুন্দর কিছু তৈরি করতে পারে কি না। বরং পরীক্ষা হলো তারা কোনো ভেঙে পড়া জিনিসের দিকে তাকিয়ে দেখতে পারে কি না যে তার কোন অংশগুলো এখনও প্রাণবন্ত। Slack-এর পেছনের নির্মাতারা পুরো গেমটি বাঁচিয়ে রাখেননি। তারা কেবল সেই একটি জিনিস বাঁচিয়ে রেখেছিলেন যা কাজ করছিল। যেখানে ব্যর্থতা প্রয়োজন ছিল সেখানে তারা তাকে সম্পূর্ণ হতে দিয়েছেন, এবং ধ্বংসস্তূপের মধ্য থেকেই তারা সাফল্যকে বেরিয়ে আসতে দিয়েছেন।
প্রতিটি ব্যর্থতার মধ্যেই কোটি কোটি ডলারের কোনো আইডিয়া লুকিয়ে থাকে না। মাঝে মাঝে একটি মৃত গেম কেবল একটি মৃত গেমই থাকে। কিন্তু প্রতিটি ব্যর্থতার মধ্যেই তথ্য থাকে। আপনার কাজ হলো কোনো আবেগপ্রবণতা ছাড়াই সেই তথ্য সংগ্রহ করা। সৎ প্রশ্ন করুন। উদ্দেশ্যের চেয়ে আচরণের দিকে বেশি নজর দিন। যখন কোনো টুল আপনার নিজের জীবনকে সহজ করে তোলে, তখন সেটি অন্য মানুষের জীবনকেও সহজ করে তুলতে পারে। এটাই একমাত্র সংকেত যা গুরুত্বপূর্ণ।
আপনি যদি এমন কোনো পণ্য নিয়ে বসে থাকেন যা কেউ চায় না, তবে আরও গভীরভাবে দেখুন। নিজেকে একটি অস্বস্তিকর প্রশ্ন করুন। আপনি কি আপনার ভুলগুলোকে সঠিকভাবে দেখছেন? আপনার পরবর্তী পদক্ষেপ হয়তো মূল আইডিয়াটিকে বাঁচানো নয়। বরং এটি হতে পারে এটা উপলব্ধি করা যে, পথ চলতে চলতে আপনি যে দরকারী জিনিসটি তৈরি করেছেন, সেটিই আসলে আসল আইডিয়া ছিল।
