असफलता सफलता का विपरीत नहीं है। यह उसका एक हिस्सा है। अधिकांश संस्थापकों को यह सिद्धांत रूप में पता होता है। बहुत कम लोग इसे तब पहचान पाते हैं जब वे एक ऐसे कमरे में बैठे होते हैं जहाँ उनके सामने एक ऐसा उत्पाद होता है जिसे कोई नहीं चाहता। फिर भी, वही सटीक क्षण है जहाँ सबसे महत्वपूर्ण निर्णय लिया जाता है। छोड़ने का निर्णय नहीं। बल्कि और करीब से देखने का निर्णय।

वह खेल जिसे किसी ने नहीं खेला

किसी के पास एक वीडियो गेम का विचार था। टीम ने इसे बनाने में पूरी मेहनत झोंक दी। उन्होंने संभवतः दुनियाओं को डिजाइन करने, कोड लिखने और अनुभवों को गढ़ने में महीनों बिताए होंगे। फिर उन्होंने इसे रिलीज़ किया। या करने की कोशिश की। किसी ने इसे नहीं खेला। जिस उत्पाद के लिए उन्होंने अपना सब कुछ न्योछावर कर दिया था, वह अचानक बेकार हो गया। उसमें न तो खिलाड़ी थे, न ही कोई आकर्षण, और न ही कोई भविष्य। निर्माता इस बेकार उत्पाद के साथ एक कमरे में एक साथ बैठे थे। वह गेम एक असफलता थी। इसे कहने का इससे सरल कोई तरीका नहीं है।

यह वह क्षण है जहाँ अधिकांश कहानियाँ समाप्त हो जाती हैं। कंपनियाँ बंद हो जाती हैं। टीमें बिखर जाती हैं। लोग घर चले जाते हैं। लेकिन इस टीम ने कुछ अलग किया। जो कुछ भी उन्होंने बनाया था उसे फेंकने के बजाय, उन्होंने अपने आस-पास देखा। उन्होंने परीक्षण किया कि वे वास्तव में दिन-प्रतिदिन में क्या उपयोग कर रहे थे। और उन्होंने कुछ अजीब देखा। उनका आंतरिक चैट सिस्टम, वह टूल जिसे उन्होंने गेम बनाते समय केवल समन्वय करने के लिए बनाया था, जीवित था। वह उपयोगी था। लोग वास्तव में इसका उपयोग कर रहे थे।

वह टूल जो उन्होंने अपने लिए बनाया था

गेम डेवलपमेंट के लिए भारी समन्वय की आवश्यकता होती है। कलाकारों, प्रोग्रामर्स, लेखकों, डिजाइनरों और टेस्टर्स, सभी को एक साथ मिलकर काम करने की आवश्यकता होती है। ईमेल बहुत धीमा है। मीटिंग्स गति को खत्म कर देती हैं। इसलिए टीम ने एक आंतरिक चैट सिस्टम को जुगाड़ से तैयार किया। इसका उद्देश्य कभी उत्पाद बनना नहीं था। यह केवल एक ढांचा था। एक उपयोगिता। कुछ ऐसा जो काम को आगे बढ़ाता रहे जबकि वास्तविक काम कहीं और हो रहा हो।

लेकिन उपयोगिता सत्य को प्रकट करने का अपना तरीका रखती है। टीम को एहसास हुआ कि उनका अपना चैट सिस्टम उनके गेम से बेहतर काम कर रहा था। गेम को उन खिलाड़ियों की आवश्यकता थी जो कभी आए ही नहीं। चैट सिस्टम को किसी चीज़ की आवश्यकता नहीं थी। इसने बस लोगों को मिलकर काम करने में मदद की। यह ईमेल से तेज़ था। बुनियादी इंस्टेंट मैसेजिंग से अधिक व्यवस्थित था। इसने बातचीत को आर्काइव किया, दूरस्थ योगदानकर्ताओं को लूप में रखा, और गेम के ठप होने के बावजूद उनके वर्कफ़्लो की धड़कन बन गया।

यह कोई मामूली अवलोकन नहीं था। यह शोर के भीतर छिपा हुआ संकेत था।

बेकार बोझ को हटाना

मूल्य को पहचानना एक बात है। उस पर अमल करना कठिन है। टीम ने गेम को पूरी तरह से हटाने का निर्णय लिया। इसके लिए साहस चाहिए। मूल विज़न को छोड़ना हार मानने जैसा लगता है। यह हार मानना ही है। लेकिन यह यह भी स्वीकार करना है कि बाज़ार को आपकी मंशाओं की परवाह नहीं है। बाज़ार को उस चीज़ की परवाह है जो काम करती है।

उन्होंने पूरी तरह से संचार टूल पर ध्यान केंद्रित किया। उन्होंने एक साइड प्रोजेक्ट को मुख्य प्रोजेक्ट में बदल दिया। जो आंतरिक ढांचे के रूप में शुरू हुआ था, वह पूरी संरचना बन गया। उस मृत प्रोजेक्ट ने Slack को जन्म दिया। और आज यह वैश्विक उद्यम संचार को शक्ति प्रदान करता है।

सोचिए कि इसका क्या अर्थ है। एक वीडियो गेम बनाने वाली एक छोटी सी टीम के लिए बनाया गया बुनियादी ढांचा अब दुनिया भर के विशाल संगठनों की दैनिक बातचीत को संभालता है। अस्पताल इसका उपयोग करते हैं। टेक कंपनियाँ इसका उपयोग करती हैं। न्यूज़रूम इसका उपयोग करते हैं। यह महाद्वीपों और समय क्षेत्रों में फोन और लैपटॉप पर चलता है। इसका पैमाना आश्चर्यजनक है। फिर भी, इनमें से कुछ भी अस्तित्व में नहीं होता यदि टीम ने केवल असफलता को देखा होता, न कि उससे बचाए जा सकने वाले हिस्से को।

अपने स्वयं के मलबे को कैसे पढ़ें

यहाँ सबक केवल यह नहीं है कि असफलता सफलता सिखाती है। वह बहुत अस्पष्ट है। सबक ठोस है: आपका सबसे बड़ा उत्पाद अक्सर आपकी सबसे बड़ी असफलता के भीतर छिपा होता है। अधिकांश टीमें अपनी गलतियों को सही ढंग से नहीं देखती हैं। वे मृत उत्पाद के लिए शोक मनाती हैं और उससे जुड़ी हर चीज़ को त्याग देती हैं। वे कठिन प्रश्न नहीं पूछती हैं। किस चीज़ में अभी भी गति है? हम अभी भी क्या उपयोग कर रहे हैं? किसी और चीज़ को हल करने में विफल होने के दौरान हमने अनजाने में किस समस्या का समाधान कर दिया?

इसके लिए ध्यान के केंद्र में बदलाव की आवश्यकता है। अपने आंतरिक टूल को देखें। उन वैकल्पिक समाधानों को देखें जिन्हें आपकी टीम पसंद करती है। उन साइड प्रोजेक्ट्स को देखें जो मुख्य प्रोजेक्ट के खत्म होने के बाद भी जीवित रहते हैं। ये ध्यान भटकाने वाली चीज़ें नहीं हैं। ये डेटा हैं।

यहाँ कुछ विशिष्ट संकेत दिए गए हैं कि एक असफलता में एक व्यवहार्य उत्पाद हो सकता है:

  • मुख्य प्रोजेक्ट के रुकने के बाद भी आपकी टीम एक टूल का उपयोग करना जारी रखती है
  • बाहरी लोग जो आपके वर्कफ़्लो को देखते हैं, वे पूछते हैं कि आप इतने कुशलता से समन्वय कैसे करते हैं
  • आंतरिक समाधान उस समस्या को ठीक करता है जिसे आपने मान लिया था कि हर कोई बस स्वीकार कर चुका है
  • विफल प्रोजेक्ट ने संसाधन खर्च किए, लेकिन एक घटक किनारे पर जैविक रूप से बेहतर होता रहा

यदि आप इन संकेतों को देखते हैं, तो कठिन निर्णय लेने पर विचार करें। गेम को हटा दें। चैट को रखें। अपनी ऊर्जा उस चीज़ पर केंद्रित करें जिसमें पहले से ही आकर्षण है, भले ही वह आकर्षण केवल आंतरिक ही क्यों न हो।

असली परीक्षा

किसी टीम की असली परीक्षा यह नहीं है कि क्या वे कुछ सुंदर बना सकते हैं। बल्कि यह है कि क्या वे किसी टूटी हुई चीज़ को देखकर यह पहचान सकते हैं कि उसके कौन से हिस्से अभी भी जीवित हैं। Slack के पीछे के रचनाकारों ने गेम को नहीं बचाया। उन्होंने उस एक चीज़ को बचाया जो काम कर रही थी। उन्होंने जहाँ ज़रूरत थी वहाँ विफलता को पूरी तरह से होने दिया, और मलबे से सफलता को उभरने दिया।

हर विफलता में अरबों डॉलर का विचार नहीं होता। कभी-कभी एक मृत गेम सिर्फ एक मृत गेम ही होता है। लेकिन हर विफलता में जानकारी होती है। आपका काम बिना किसी भावुकता के उसे इकट्ठा करना है। ईमानदार सवाल पूछें। इरादों के बजाय व्यवहार पर ध्यान दें। जब कोई टूल आपके अपने जीवन को आसान बनाता है, तो हो सकता है कि वह दूसरों के जीवन को भी आसान बना दे। यही एकमात्र संकेत है जो मायने रखता है।

यदि आप ऐसे उत्पाद के साथ बैठे हैं जिसे कोई नहीं चाहता, तो और करीब से देखें। खुद से वह असहज सवाल पूछें। क्या आप अपनी गलतियों को सही ढंग से देख रहे हैं? आपका अगला कदम मूल विचार को बचाना नहीं हो सकता है। बल्कि यह महसूस करना हो सकता है कि रास्ते में आपने जो उपयोगी चीज़ बनाई थी, वही असल में विचार था।