ਅਸਫਲਤਾ ਸਫਲਤਾ ਦਾ ਉਲਟ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਉਸਦਾ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੰਸਥਾਪਕ (founders) ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਜਾਣਦੇ ਹਨ। ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਲੋਕ ਇਸ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਪਛਾਣਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹੇ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਸਦੀ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਫਿਰ ਵੀ, ਉਹ ਸਹੀ ਪਲ ਉਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫੈਸਲਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਾਰ ਮੰਨਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ। ਬਲਕਿ ਉਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਨੇੜਿਓਂ ਦੇਖਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ।
ਉਹ ਖੇਡ ਜੋ ਕਿਸੇ ਨੇ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀ
ਕਿਸੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਸੀ। ਟੀਮ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮਿਹਨਤ ਕੀਤੀ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸ਼ਾਇਦ ਦੁਨੀਆ ਬਣਾਉਣ, ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਹੀਨੇ ਬਿਤਾਏ ਹੋਣਗੇ। ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ। ਜਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ। ਕਿਸੇ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ। ਜਿਸ ਉਤਪਾਦ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕੁਰਬਾਨੀਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਸਨ, ਉਹ ਅਚਾਨਕ ਬੇਕਾਰ ਹੋ ਗਿਆ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਕੋਈ ਪ੍ਰਭਾਵ (traction) ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਭਵਿੱਖ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਨਿਰਮਾਤਾ ਇਸ ਬੇਕਾਰ ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਇਕੱਠੇ ਬੈਠੇ ਸਨ। ਉਹ ਗੇਮ ਇੱਕ ਅਸਫਲਤਾ ਸੀ। ਇਸ ਨੂੰ ਕਹਿਣ ਦਾ ਇਸ ਤੋਂ ਨਰਮ ਤਰੀਕਾ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਇਹ ਉਹ ਪਲ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕਹਾਣੀਆਂ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਕੰਪਨੀਆਂ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਟੀਮਾਂ ਟੁੱਟ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਲੋਕ ਘਰ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਇਸ ਟੀਮ ਨੇ ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਕੀਤਾ। ਜੋ ਕੁਝ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਬਣਾਇਆ ਸੀ, ਉਸਨੂੰ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇਖਿਆ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੀ ਵਰਤ ਰਹੇ ਸਨ। ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕੁਝ ਅਜੀਬ ਨੋਟ ਕੀਤਾ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਚੈਟ ਸਿਸਟਮ, ਉਹ ਟੂਲ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਿਰਫ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਦੌਰਾਨ ਤਾਲਮੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਸੀ, ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਇਹ ਉਪਯੋਗੀ ਸੀ। ਲੋਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ।
ਉਹ ਟੂਲ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਸੀ
ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਲਈ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਤਾਲਮੇਲ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਆਰਟਿਸਟ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ, ਲੇਖਕ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਤੇ ਟੈਸਟਰ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਈਮੇਲ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ ਹੈ। ਮੀਟਿੰਗਾਂ ਗਤੀ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ ਟੀਮ ਨੇ ਇੱਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਚੈਟ ਸਿਸਟਮ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ। ਇਸਦਾ ਮਕਸਦ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕ ਉਤਪਾਦ ਬਣਨਾ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਢਾਂਚਾ (scaffolding) ਸੀ। ਇੱਕ ਸਹੂਲਤ। ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਜੋ ਅਸਲ ਕੰਮ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਕੰਮ ਨੂੰ ਚਲਦਾ ਰੱਖ ਸਕੇ।
ਪਰ ਉਪਯੋਗਤਾ ਸੱਚਾਈ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਲਿਆਉਣ ਦਾ ਆਪਣਾ ਤਰੀਕਾ ਰੱਖਦੀ ਹੈ। ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਚੈਟ ਸਿਸਟਮ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗੇਮ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਗੇਮ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ ਜੋ ਕਦੇ ਆਏ ਹੀ ਨਹੀਂ। ਚੈਟ ਸਿਸਟਮ ਨੇ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਮੰਗਿਆ। ਇਸਨੇ ਸਿਰਫ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ। ਇਹ ਈਮੇਲ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਸੀ। ਬੇਸਿਕ ਇੰਸਟੈਂਟ ਮੈਸੇਜਿੰਗ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸੰਗਠਿਤ ਸੀ। ਇਸਨੇ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲ ਕੇ ਰੱਖਿਆ, ਰਿਮੋਟ ਕੰਟਰਿਬਿਊਟਰਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਰੱਖਿਆ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇ ਬੰਦ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ (workflow) ਦੀ ਧੜਕਣ ਬਣ ਗਿਆ।
ਇਹ ਕੋਈ ਮਾਮੂਲੀ ਨੋਟ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਇਹ ਸ਼ੋਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਇੱਕ ਸੰਕੇਤ ਸੀ।
ਬੇਕਾਰ ਵਾਧੂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣਾ
ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨਾ ਇੱਕ ਗੱਲ ਹੈ। ਉਸ 'ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਔਖਾ ਹੈ। ਟੀਮ ਨੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਟਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ। ਇਸ ਲਈ ਹਿੰਮਤ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿਜ਼ਨ ਨੂੰ ਤਿਆਗਣਾ ਹਾਰ ਮੰਨਣ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਹਾਰ ਮੰਨਣਾ ਹੀ ਹੈ। ਪਰ ਇਹ ਇਹ ਵੀ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਬਾਜ਼ਾਰ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਇਰਾਦਿਆਂ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਬਾਜ਼ਾਰ ਨੂੰ ਉਸ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪੂਰਾ ਧਿਆਨ ਸੰਚਾਰ ਟੂਲ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕੀਤਾ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਸਾਈਡ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ। ਜੋ ਅੰਦਰੂਨੀ ਢਾਂਚੇ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਉਹ ਪੂਰਾ ਢਾਂਚਾ ਬਣ ਗਿਆ। ਉਸ ਮਰੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੇ Slack ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੱਤਾ। ਅਤੇ ਅੱਜ ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਐਂਟਰਪ੍ਰਾਈਜ਼ ਸੰਚਾਰ ਨੂੰ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।
ਸੋਚੋ ਕਿ ਇਸਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ। ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਕਰਮਚਾਰੀ ਸਮੂਹ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਬੁਨਿਆਦੀ ਢਾਂਚਾ ਹੁਣ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਦੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸੰਗਠਨਾਂ ਦੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ। ਹਸਪਤਾਲ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਟੈਕ ਕੰਪਨੀਆਂ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਨਿਊਜ਼ਰੂਮ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮਹਾਂਦੀਪਾਂ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਫੋਨਾਂ ਅਤੇ ਲੈਪਟਾਪਾਂ 'ਤੇ ਚੱਲਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪੈਮਾਨਾ ਹੈਰਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਵੀ, ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਵੀ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜੇਕਰ ਟੀਮ ਨੇ ਸਿਰਫ ਅਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਹੁੰਦਾ ਅਤੇ ਉਸ ਵਿੱਚੋਂ ਬਚਣਯੋਗ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ।
ਆਪਣੀ ਤਬਾਹੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੜ੍ਹਨਾ ਹੈ
ਇੱਥੇ ਸਬਕ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਅਸਫਲਤਾ ਸਫਲਤਾ ਸਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਬਹੁਤ ਅਸਪਸ਼ਟ ਹੈ। ਸਬਕ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ: ਤੁਹਾਡਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਉਤਪਾਦ ਅਕਸਰ ਤੁਹਾਡੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਅਸਫਲਤਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲੁਕਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੀਆਂ। ਉਹ ਮਰੇ ਹੋਏ ਉਤਪਾਦ ਦਾ ਸੋਗ ਮਨਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹ ਔਖੇ ਸਵਾਲ ਨਹੀਂ ਪੁੱਛਦੀਆਂ। ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਵੀ ਗਤੀ ਹੈ? ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਕੀ ਵਰਤ ਰਹੇ ਹਾਂ? ਅਸੀਂ ਕਿਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ ਸੀ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਅਚਾਨਕ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰ ਦਿੱਤਾ?
ਇਸ ਲਈ ਧਿਆਨ ਦੇ ਬਦਲਾਅ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਟੂਲਸ ਨੂੰ ਦੇਖੋ। ਉਹ ਤਰੀਕੇ ਦੇਖੋ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਹਨ। ਉਹ ਸਾਈਡ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇਖੋ ਜੋ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਖਤਮ ਹੋਣ 'ਤੇ ਵੀ ਬਚੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਕੋਈ ਭਟਕਾਅ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਇਹ ਡਾਟਾ ਹਨ।
ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਖਾਸ ਸੰਕੇਤ ਹਨ ਕਿ ਅਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਉਤਪਾਦ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ:
- ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਰੁਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਇੱਕ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੀ ਹੈ
- ਬਾਹਰੀ ਲੋਕ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਮ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਪੁੱਛਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੰਨੀ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਤਾਲਮੇਲ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹੋ
- ਅੰਦਰੂਨੀ ਹੱਲ ਉਸ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਮੰਨ ਲਿਆ ਸੀ ਕਿ ਹਰ ਕੋਈ ਸਿਰਫ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
- ਅਸਫਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੇ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੁਧਰਦਾ ਰਿਹਾ
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸਖ਼ਤ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ। ਗੇਮ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿਓ। ਚੈਟ ਨੂੰ ਰੱਖੋ। ਆਪਣੀ ਊਰਜਾ ਨੂੰ ਉਸ ਚੀਜ਼ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਿਰਫ ਅੰਦਰੂਨੀ ਹੀ ਕਿਉਂ ਨਾ ਹੋਵੇ।
ਅਸਲੀ ਪ੍ਰੀਖਿਆ
ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੀ ਅਸਲ ਪਰਖ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕੁਝ ਸੁੰਦਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਕਿਸੇ ਟੁੱਟੀ ਹੋਈ ਚੀਜ਼ ਵੱਲ ਦੇਖ ਕੇ ਇਹ ਪਛਾਣ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਹਿੱਸੇ ਅਜੇ ਵੀ ਜਿਉਂਦੇ ਹਨ। Slack ਦੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਨੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਚਾਇਆ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਉਸ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਬਚਾਇਆ ਜੋ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਜਿੱਥੇ ਅਸਫਲਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਉੱਥੇ ਉਸ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਤਬਾਹੀ ਵਿੱਚੋਂ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਉੱਭਰਨ ਦਿੱਤਾ।
ਹਰ ਅਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਅਰਬਾਂ ਡਾਲਰ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਕਦੇ-ਕਦੇ ਇੱਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਖੇਡ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਖੇਡ ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਪਰ ਹਰ ਅਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਮ ਭਾਵੁਕਤਾ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇਮਾਨਦਾਰ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛੋ। ਇਰਾਦਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਦੇਖੋ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਾਧਨ ਤੁਹਾਡੀ ਆਪਣੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਨੂੰ ਵੀ ਆਸਾਨ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹੀ ਇੱਕੋ-ਇੱਕ ਸੰਕੇਤ ਹੈ ਜੋ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹੇ ਉਤਪਾਦ ਨਾਲ ਬੈਠੇ ਹੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਨੇੜਿਓਂ ਦੇਖੋ। ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਉਹ ਔਖੇ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛੋ। ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੋ? ਤੁਹਾਡਾ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਸ਼ਾਇਦ ਅਸਲ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣਾ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਇਹ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਲਾਭਦਾਇਕ ਚੀਜ਼ ਬਣਾਈ ਸੀ, ਉਹੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਿਚਾਰ ਸੀ।
