ناکامی کامیابی کی ضد نہیں ہے۔ یہ اس کا حصہ ہے۔ زیادہ تر بانیوں (founders) کو یہ نظریاتی طور پر معلوم ہوتا ہے۔ لیکن بہت کم لوگ اس وقت اسے پہچان پاتے ہیں جب وہ ایک ایسے کمرے میں بیٹھے ہوں جہاں ایک ایسا پروڈکٹ ہو جسے کوئی نہیں چاہتا۔ پھر بھی، بالکل وہی لمحہ ہے جہاں سب سے اہم فیصلہ ہوتا ہے۔ ہار ماننے کا فیصلہ نہیں۔ بلکہ قریب سے دیکھنے کا فیصلہ۔
وہ گیم جسے کسی نے نہیں کھیلا
کسی کے ذہن میں ایک ویڈیو گیم کا آئیڈیا آیا۔ ٹیم نے اسے بنانے میں بھرپور محنت کی۔ انہوں نے غالباً دنیاؤں کی ڈیزائننگ، کوڈ لکھنے اور تجربات تخلیق کرنے میں مہینوں صرف کیے۔ پھر انہوں نے اسے ریلیز کیا۔ یا کرنے کی کوشش کی۔ کسی نے اسے نہیں کھیلا۔ وہ پروڈکٹ جس کے لیے انہوں نے قربانیاں دی تھیں، اچانک بیکار ہو گیا۔ اس میں نہ تو کھلاڑی تھے، نہ کوئی کشش (traction) اور نہ ہی کوئی مستقبل۔ تخلیق کار اس بیکار پروڈکٹ کے ساتھ ایک کمرے میں اکٹھے بیٹھے تھے۔ گیم ایک ناکامی تھی۔ اسے بیان کرنے کا اس سے نرم طریقہ کوئی نہیں۔
یہ وہ لمحہ ہے جہاں زیادہ تر کہانیاں ختم ہو جاتی ہیں۔ کمپنیاں بند ہو جاتی ہیں۔ ٹیمیں بکھر جاتی ہیں۔ لوگ گھر چلے جاتے ہیں۔ لیکن اس ٹیم نے کچھ مختلف کیا۔ اپنی بنائی ہوئی ہر چیز کو پھینکنے کے بجائے، انہوں نے ارد گرد دیکھا۔ انہوں نے اس چیز کا جائزہ لیا جسے وہ روزانہ استعمال کر رہے تھے۔ اور انہوں نے ایک عجیب چیز محسوس کی۔ ان کا اندرونی چیٹ سسٹم، وہ ٹول جو انہوں نے گیم بناتے وقت صرف کوآرڈینیشن کے لیے بنایا تھا، زندہ تھا۔ یہ کارآمد تھا۔ لوگ واقعی اسے استعمال کر رہے تھے۔
وہ ٹول جو انہوں نے اپنے لیے بنایا تھا
گیم ڈویلپمنٹ کے لیے بڑے پیمانے پر کوآرڈینیشن کی ضرورت ہوتی ہے۔ آرٹسٹ، پروگرامرز، رائٹرز، ڈیزائنرز اور ٹیسٹرز، سب کو ایک ساتھ رہنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ای میل بہت سست ہے۔ میٹنگز کام کی رفتار (momentum) کو ختم کر دیتی ہیں۔ چنانچہ ٹیم نے ایک اندرونی چیٹ سسٹم خود سے تیار کیا۔ اس کا مقصد کبھی پروڈکٹ بننا نہیں تھا۔ یہ محض ایک ڈھانچہ (scaffolding) تھا۔ ایک ضرورت (utility)۔ کچھ ایسا جو اصل کام کہیں اور ہو رہا ہو، اس دوران کام کو جاری رکھ سکے۔
لیکن ضرورت (utility) سچائی ظاہر کرنے کا ایک طریقہ رکھتی ہے۔ ٹیم کو احساس ہوا کہ ان کا اپنا چیٹ سسٹم ان کے گیم سے بہتر کام کر رہا تھا۔ گیم کو کھلاڑیوں کی ضرورت تھی جو کبھی آئے ہی نہیں۔ چیٹ سسٹم کو کسی چیز کی ضرورت نہیں تھی۔ اس نے صرف لوگوں کو مل کر کام کرنے میں مدد دی۔ یہ ای میل سے زیادہ تیز تھا۔ بنیادی انسٹنٹ میسجنگ سے زیادہ منظم۔ اس نے گفتگو کا ریکارڈ (archive) رکھا، دور دراز سے کام کرنے والوں کو رابطے میں رکھا، اور گیم کے ختم ہونے کے باوجود ان کے ورک فلو کی دھڑکن بن گیا۔
یہ کوئی معمولی مشاہدہ نہیں تھا۔ یہ شور کے اندر چھپا ہوا ایک اشارہ تھا۔
غیر ضروری بوجھ کو ہٹانا
قدر کو پہچاننا ایک بات ہے۔ اس پر عمل کرنا زیادہ مشکل ہے۔ ٹیم نے گیم کو مکمل طور پر ختم کرنے کا فیصلہ کیا۔ اس کے لیے ہمت چاہیے ہوتی ہے۔ اصل وژن کو چھوڑنا شکست تسلیم کرنے جیسا لگتا ہے۔ یہ شکست تسلیم کرنا ہی ہے۔ لیکن یہ یہ بھی تسلیم کرنا ہے کہ مارکیٹ کو آپ کے ارادوں سے کوئی سروکار نہیں۔ مارکیٹ کو اس سے سروکار ہے کہ کیا چیز کام کرتی ہے۔
انہوں نے مکمل طور پر کمیونیکیشن ٹول پر توجہ مرکوز کی۔ انہوں نے ایک سائیڈ پروجیکٹ کو مین پروجیکٹ میں بدل دیا۔ جو چیز اندرونی ڈھانچے کے طور پر شروع ہوئی تھی، وہ پورا ڈھانچہ بن گئی۔ اس مردہ پروجیکٹ نے Slack کو جنم دیا۔ اور آج یہ عالمی سطح پر کاروباری مواصلات (enterprise communication) کو چلا رہا ہے۔
سوچیں کہ اس کا کیا مطلب ہے۔ ایک ویڈیو گیم بنانے والی چھوٹی سی ٹیم کے لیے بنایا گیا انفراسٹرکچر اب دنیا بھر کے بڑے اداروں کی روزانہ کی گفتگو سنبھالتا ہے۔ ہسپتال اسے استعمال کرتے ہیں۔ ٹیک کمپنیاں اسے استعمال کرتی ہیں۔ نیوز رومز اسے استعمال کرتے ہیں۔ یہ مختلف براعظموں اور ٹائم زونز میں فونز اور لیپ ٹاپس پر چلتا ہے۔ اس کا پیمانہ حیران کن ہے۔ پھر بھی، اگر ٹیم صرف ناکامی کو دیکھتی اور اس میں سے بچنے والی چیز (salvage) کو نہ دیکھتی، تو اس میں سے کچھ بھی موجود نہ ہوتا۔
اپنے ملبے کا جائزہ کیسے لیں
یہاں سبق صرف یہ نہیں ہے کہ ناکامی کامیابی سکھاتی ہے۔ یہ بہت مبہم ہے۔ سبق ٹھوس ہے: آپ کا بہترین پروڈکٹ اکثر آپ کی سب سے بڑی ناکامی کے اندر چھپا ہوتا ہے۔ زیادہ تر ٹیمیں اپنی غلطیوں کو صحیح طریقے سے نہیں دیکھتیں۔ وہ مردہ پروڈکٹ پر ماتم کرتی ہیں اور اس سے وابستہ ہر چیز کو پھینک دیتی ہیں۔ وہ مشکل سوالات نہیں پوچھتیں۔ کس چیز میں اب بھی رفتار (momentum) باقی ہے؟ ہم اب بھی کیا استعمال کر رہے ہیں؟ کسی دوسری چیز کو حل کرنے میں ناکام رہتے ہوئے ہم نے غلطی سے کون سا مسئلہ حل کر لیا؟
اس کے لیے توجہ کے رخ کو بدلنے کی ضرورت ہے۔ اپنے اندرونی ٹولز کو دیکھیں۔ ان طریقوں (workarounds) کو دیکھیں جنہیں آپ کی ٹیم پسند کرتی ہے۔ ان سائیڈ پروجیکٹس کو دیکھیں جو مین پروجیکٹ کے ختم ہونے کے بعد بھی زندہ رہتے ہیں۔ یہ خلفشار (distractions) نہیں ہیں۔ یہ ڈیٹا ہیں۔
یہاں کچھ مخصوص نشانیاں ہیں کہ ایک ناکامی میں ایک قابلِ عمل پروڈکٹ ہو سکتا ہے:
- آپ کی ٹیم مین پروجیکٹ رک جانے کے بعد بھی ایک ٹول کا استعمال جاری رکھتی ہے
- باہر کے لوگ جو آپ کے ورک فلو کو دیکھتے ہیں وہ پوچھتے ہیں کہ آپ اتنی مہارت سے کوآرڈینیشن کیسے کرتے ہیں
- اندرونی حل اس تکلیف دہ مسئلے (pain point) کو حل کرتا ہے جسے آپ نے سمجھا تھا کہ ہر کوئی بس قبول کر چکا ہے
- ناکام پروجیکٹ نے وسائل استعمال کیے، لیکن ایک جزو الگ سے خود بخود بہتر ہوتا رہا
اگر آپ یہ نشانیاں دیکھتے ہیں، تو سخت فیصلہ کرنے پر غور کریں۔ گیم کو ہٹا دیں۔ چیٹ کو برقرار رکھیں۔ اپنی توانائی اس چیز پر مرکوز کریں جس میں پہلے سے کشش (traction) موجود ہے، چاہے وہ کشش صرف اندرونی ہی کیوں نہ ہو۔
اصل امتحان
کسی ٹیم کا اصل امتحان یہ نہیں ہے کہ آیا وہ کوئی خوبصورت چیز بنا سکتے ہیں۔ بلکہ یہ ہے کہ کیا وہ کسی ٹوٹی ہوئی چیز کو دیکھ کر یہ پہچان سکتے ہیں کہ اس کے کون سے حصے اب بھی زندہ ہیں۔ Slack کے پیچھے موجود تخلیق کاروں نے گیم کو نہیں بچایا۔ انہوں نے اس ایک چیز کو بچایا جو کام کر رہی تھی۔ جہاں ناکامی ضروری تھی، انہوں نے اسے مکمل ہونے دیا، اور کامیابی کو کھنڈرات سے ابھرنے دیا۔
ہر ناکامی میں اربوں ڈالر کا آئیڈیا نہیں ہوتا۔ کبھی کبھی ایک ختم شدہ گیم محض ایک ختم شدہ گیم ہی ہوتی ہے۔ لیکن ہر ناکامی میں معلومات چھپی ہوتی ہیں۔ آپ کا کام جذباتی ہوئے بغیر ان معلومات کو اکٹھا کرنا ہے۔ ایماندارانہ سوالات پوچھیں۔ نیتوں کے بجائے رویوں کا مشاہدہ کریں۔ جب کوئی ٹول آپ کی اپنی زندگی آسان بنا دے، تو ہو سکتا ہے کہ وہ دوسرے لوگوں کی زندگی بھی آسان بنا دے۔ یہی وہ واحد اشارہ ہے جو اہمیت رکھتا ہے۔
اگر آپ کے پاس ایسا پروڈکٹ ہے جسے کوئی نہیں چاہتا، تو قریب سے دیکھیں۔ خود سے وہ مشکل سوال پوچھیں۔ کیا آپ اپنی غلطیوں کو صحیح طریقے سے دیکھ رہے ہیں؟ آپ کا اگلا قدم شاید اصل آئیڈیا کو بچانا نہ ہو۔ بلکہ یہ ہو سکتا ہے کہ آپ کو یہ احساس ہو جائے کہ راستے میں آپ نے جو مفید چیز بنائی تھی، وہی اصل آئیڈیا تھا۔
