विफलता शायद ही कभी किसी नक्शे के साथ आती है। Stewart Butterfield के लिए, यह कोडिंग, डिजाइनिंग और एक ऐसे वीडियो गेम पर सब कुछ दांव पर लगाने के वर्षों के बाद सामने आई जो बस काम नहीं कर रहा था। खिलाड़ी उतनी संख्या में नहीं आए जितनी उन्हें जरूरत थी। राजस्व रुक गया। फिर निवेशकों ने हाथ खींच लिए, और कंपनी मौत के मुहाने पर खड़ी हो गई। पेरोल एक काउंटडाउन बन गया। अधिकांश संस्थापक दरवाजे बंद कर देते। लेकिन Butterfield ने देखा कि उनकी टीम ने वास्तव में अपने लिए क्या बनाया था। उस निर्णय ने एक ढहते हुए गेम स्टूडियो को Slack में बदल दिया, एक ऐसी कंपनी जो अंततः $27 बिलियन में बिकी।

गेम और क्रैश

Butterfield ने एक महत्वाकांक्षी वीडियो गेम को संवारने में वर्षों बिताए। उसकी दुनिया विशाल थी, कला अजीब और सुंदर थी, और टीम ने इसमें अपनी पूरी कलात्मकता झोंक दी थी। लेकिन प्रयास का अर्थ मांग नहीं होता। गेम अपनी लक्षित ऑडियंस तक पहुँचने में विफल रहा। रिटेंशन कमजोर था। आर्थिक गणित कभी मेल नहीं खाया। जब कोई रचनात्मक प्रोजेक्ट इस तरह से अपने लक्ष्य से चूक जाता है, तो पूंजी बाहर निकलने के लिए भागती है, और बिल्कुल यही हुआ। निवेशकों ने हाथ खींच लिए। बचा हुआ रनवे हफ्तों, फिर दिनों में सिमट गया।

स्टूडियो के भीतर, माहौल शिपिंग की तारीखों से बदलकर अस्तित्व बचाने पर आ गया। जब कोई स्टार्टअप एक साथ अपनी फंडिंग और अपना मुख्य उत्पाद खो देता है, तो सामान्य रणनीतियां बेकार हो जाती हैं। आप ऐसे गेम के लिए मार्केटिंग करके रास्ता नहीं निकाल सकते जिसे कोई खेलना नहीं चाहता। आप रीब्रांडिंग करके दिवालियापन से नहीं बच सकते। कंपनी सबसे साधारण और क्रूर तरीके से मर रही थी जिस तरह स्टार्टअप मरते हैं: शांति से, बढ़ते बिलों और गिरते मनोबल के साथ।

वह टूल जिसने उन्हें बात करते रखा

यहीं से कहानी सामान्य पटकथा से अलग हो जाती है। जबकि गेम संघर्ष कर रहा था, टीम को फिर भी काम करना था। कलाकार, इंजीनियर, लेखक और ऑपरेशंस स्टाफ अलग-अलग टाइम ज़ोन में फैले हुए थे। उन्हें बिना किसी थकाऊ वीडियो कॉल को शेड्यूल किए फाइलें साझा करने, बग्स को ट्रैक करने और निर्णय लेने की आवश्यकता थी। ईमेल बहुत धीमा था। पब्लिक चैट रूम अव्यवस्थित थे। अत्यधिक दबाव में काम कर रही एक आधुनिक रचनात्मक टीम की लय के साथ बाहरी कुछ भी मेल नहीं खाता था। इसलिए उन्होंने अपने लिए कुछ बनाया।

इसकी शुरुआत एक निजी चैट टूल के रूप में हुई। सरल चैनल। खोजने योग्य इतिहास। थ्रेड्स में खो जाने के बजाय बातचीत से जुड़ी फाइल शेयरिंग। इसने शोर को कम कर दिया और इस बात से मेल खाया कि लोग काम करते समय वास्तव में कैसे बात करते हैं। टीम ने इसे बेचने के लिए नहीं बनाया था। उन्होंने इसे जीवित रहने के लिए बनाया था। उन्होंने इसका उपयोग इसलिए किया क्योंकि बाकी प्रोजेक्ट के बर्बाद होने के दौरान समन्वय को सहने योग्य बनाने वाली यह एकमात्र चीज़ थी।

फिर कड़वा सच सामने आया। गेम सफल नहीं होने वाला था। Butterfield ने एक ऐसा निर्णय लिया जिसे लेने का साहस बहुत कम संस्थापकों में होता है। उन्होंने गेम को पूरी तरह से बंद कर दिया। वर्षों का काम रातों-रात डूब गया। लेकिन खाली हाथ जाने के बजाय, उन्होंने अपने इंजीनियरों द्वारा तैयार किए गए आंतरिक संचार सिस्टम को देखा। यह बाजार में मौजूद किसी भी चीज़ से बेहतर काम कर रहा था। उन्होंने इसके बजाय उस टूल को बेचने का फैसला किया।

आंतरिक हैक से वर्कप्लेस स्टैंडर्ड तक

उस आंतरिक प्रयोग को वास्तविक उत्पाद में बदलना न तो तेज़ था और न ही आसान। बिजनेस किताबों में 'पिवोटिंग' (pivoting) सुनना अच्छा लगता है। वास्तविकता में, इसका अर्थ है उन लोगों को नौकरी से निकालना जिन्हें आपने एक मिशन के लिए काम पर रखा था, जबकि दूसरों से एक पूरी तरह से अलग मिशन पर आप पर भरोसा करने के लिए कहना। Butterfield ने अपनी टीम के बाहर की टीमों के लिए चैट टूल को फिर से बनाया। उन्होंने उन विवरणों पर ध्यान केंद्रित किया जो वास्तविक कर्मचारियों के लिए मायने रखते थे: Google Drive, GitHub, और Zendesk के साथ इंटीग्रेशन; ऑनबोर्डिंग जो घंटों के बजाय सेकंडों में हो जाए; और एक सर्च फंक्शन जो वास्तव में चीजें ढूंढ सके।

Slack इसलिए फैला क्योंकि इसे उन लोगों ने बनाया था जिन्होंने खुद उस दर्द को महसूस किया था। यह किसी बोर्डरूम से नहीं आया था जो कल्पना कर रहे थे कि टीमों को क्या चाहिए होगा। यह एक ऐसी टीम से आया था जिसे अपने सपने के खत्म होने के दौरान समन्वय करने की आवश्यकता थी। उस तात्कालिकता ने इसे एक बढ़त दी। सबसे पहले स्टार्टअप्स ने इसे अपनाया, फिर एजेंसियों, न्यूज़रूम, अस्पतालों और अंततः दुनिया के सबसे बड़े निगमों ने। Slack वर्कप्लेस कम्युनिकेशन के लिए मानक बन गया क्योंकि इसने उस समस्या का समाधान किया जिससे इसके निर्माता खुद गुजरे थे।

वर्षों बाद, Salesforce ने Slack को लगभग $27 बिलियन में अधिग्रहित कर लिया। उस मूल गेम स्टूडियो में कोई भी, जो स्थिर यूजर नंबरों और खाली बैंक खातों को देख रहा था, उस परिणाम की भविष्यवाणी नहीं कर सकता था।

क्यों मचान ही इमारत बन जाती है

Butterfield की कहानी असाधारण लगती है, लेकिन इसके पीछे का पैटर्न सामान्य है। टीमें शुद्ध हताशा में आंतरिक उपकरण बनाती हैं। एक स्प्रेडशीट जो साप्ताहिक रिपोर्ट को ऑटोमेट करती है। एक स्क्रिप्ट जो अव्यवस्थित ग्राहक डेटा को साफ करती है। एक डैशबोर्ड जो इन्वेंट्री को ट्रैक करता है क्योंकि कुछ और वेयरहाउस फ्लोर प्लान में फिट नहीं बैठता। ये शॉर्टकट उत्तरजीविता तंत्र के रूप में शुरू होते हैं। समय के साथ, वे वास्तविक संपत्ति में बदल जाते हैं।

सिद्धांत सरल है: जिस टूल का उपयोग आप अपना उत्पाद बनाने के लिए करते हैं, वह अक्सर स्वयं एक उत्पाद होता है। प्रक्रिया प्रोटोटाइप बनाती है। जो आपके अपने वर्कफ़्लो के समाधान के रूप में शुरू होता है, वह एक स्वतंत्र व्यवसाय बन सकता है यदि आपके पास उसे देखने की दृष्टि हो।

Basecamp की शुरुआत बिल्कुल इसी तरह हुई थी। यह शिकागो की एक वेब डिज़ाइन एजेंसी के लिए बनाया गया एक आंतरिक प्रोजेक्ट मैनेजमेंट सिस्टम था, जिसे ईमेल के ढेर में दबे बिना क्लाइंट के काम को ट्रैक करने की आवश्यकता थी। Amazon Web Services उस इंफ्रास्ट्रक्चर से विकसित हुआ जो Amazon ने अपने स्वयं के स्टोर को चलाने के लिए बनाया था। दोनों ही मामलों में, कंपनी ने पहले अपनी समस्या का समाधान किया, और फिर महसूस किया कि यह समस्या सार्वभौमिक है।

आप पहले से ही किसे नज़रअंदाज़ कर रहे हैं?

तो आप किस छिपी हुई संपत्ति को नज़रअंदाज़ कर रहे हैं?

इसकी शुरुआत यह देखने से करें कि जब कोई माप नहीं रहा होता है, तब आपकी टीम अपनी ऊर्जा कहाँ खर्च करती है। वे हर तिमाही में क्या चीज़ दोबारा बनाते हैं? वे उस महंगे सॉफ़्टवेयर की तुलना में किसे अधिक बार खोलते हैं जिसका आपने सब्सक्रिप्शन लिया है? आपके डेवलपर ने एक दोपहर में ऐसा कौन सा 'हैक' लिखा था जो दो साल बाद भी चल रहा है क्योंकि हर कोई उस पर निर्भर है?

यदि आप व्यवसाय चलाते हैं, तो एक बाहरी व्यक्ति की ईमानदारी के साथ अपने वर्कफ़्लो का ऑडिट करें। आपकी लॉजिस्टिक्स टीम डिलीवरी रूट करने के लिए जिस आंतरिक स्क्रिप्ट का उपयोग करती है, वह अन्य छोटे वितरकों के हर सप्ताह घंटों बचा सकती है। वह संशोधित चेकलिस्ट ऐप जिस पर आपके नर्स भरोसा करते हैं, पूरे अस्पताल नेटवर्क में विस्तार कर सकता है। यदि यह आपकी दैनिक समस्या को दूर करता है, तो यह लगभग निश्चित रूप से किसी और की भी समस्या दूर करेगा।

कठिन हिस्सा आविष्कार करना नहीं है। कठिन हिस्सा पहचानना है। Butterfield ने पहचाना कि उनका गेम एक बंद रास्ता था और उनका चैट टूल एक सेतु था। इसके लिए मूल दृष्टि से पीछे हटने की आवश्यकता थी, बिना अहंकार या 'sunk costs' (डूबी हुई लागत) को दृष्टि को धुंधला करने दिए।

अधिकांश संस्थापक योजना के प्यार में पड़ जाते हैं। वे एक रोडमैप के आधार पर लोगों को काम पर रखते हैं और महीनों पहले छपे हुए डेक के आधार पर प्रगति को मापते हैं। जब बाज़ार 'ना' कहता है, तो वे दबाव बनाए रखते हैं क्योंकि हार स्वीकार करना विफलता से भी बुरा लगता है। Butterfield ने इसके विपरीत किया। उन्होंने गेम को खत्म होने दिया और केवल उसी चीज़ का उपयोग करके काम फिर से शुरू किया जो अभी भी काम कर रही थी।

असली सीख

सबक केवल 'पिवट' (pivot) करना नहीं है। बिना किसी संकेत के पिवट करना केवल घबराहट है। सबक जागरूकता के साथ निर्माण करना है। जब आप एक भव्य इमारत का निर्माण कर रहे हों, तो मचान (scaffolding) पर बारीकी से ध्यान दें। ध्यान दें कि क्या आपकी टीम द्वारा बनाया गया अस्थायी समाधान वास्तव में मुख्य प्रोजेक्ट की तुलना में समस्या को बेहतर ढंग से हल कर रहा है।

हर कंपनी के पास ऐसे आंतरिक टूल होते हैं जो दिखने में साधारण होते हैं, लेकिन कार्यात्मक होते हैं और उन्हें उपयोग करने वाले छोटे समूह द्वारा बहुत पसंद किए जाते हैं। अधिकांश हमेशा छिपे रहेंगे। लेकिन यदि आपका टूल तीन सब्सक्रिप्शन की जगह ले लेता है, किसी बाधा (bottleneck) को तेज़ कर देता है, या ऑनबोर्डिंग को सहने योग्य बना देता है, तो यह गंभीरता से दोबारा देखने के लायक है।

Stewart Butterfield ने एक वीडियो गेम खो दिया और अपने ही आँगन में $27 बिलियन की कंपनी पा ली। शायद आप उस स्तर को दोहरा न सकें। लेकिन आपको एक नई प्रोडक्ट लाइन, एक ऐसा फीचर जिसे अलग किया जा सके, या साफ़ तौर पर सामने दिख रही एक राजस्व धारा मिल सकती है। केवल उस चीज़ को देखना बंद करें जिसे आप बनाना चाहते थे। उस चीज़ को ध्यान से देखें जो आपने केवल जीवित रहने के लिए बनाई थी।