ಸೋಲು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ನಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೀವರ್ಟ್ ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಅವರಿಗೆ, ಅದು ವರ್ಷಗಳ ಕೋಡಿಂಗ್, ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಕೆಲಸ ಮಾಡದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪಣಕ್ಕಿಟ್ಟ ನಂತರ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಆಟಗಾರರು ಅವರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಬರಲಿಲ್ಲ. ಆದಾಯ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿತು. ನಂತರ ಹೂಡಿಕೆದಾರರು ಕೈಬಿಟ್ಟರು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯು ಸಾವಿನ ಅಂಚಿಗೆ ತಲುಪಿತು. ವೇತನ ಪಾವತಿಯು ಒಂದು ಕೌಂಟ್‌ಡೌನ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕರು ಬಾಗಿಲು ಮುಚ್ಚಿಬಿಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದರೆ ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ತಮ್ಮ ತಂಡವು ತಮಗಾಗಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಏನನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು. ಆ ನಿರ್ಧಾರವು ಕುಸಿಯುತ್ತಿದ್ದ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು Slack ಆಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿತು, ಇದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ $27 ಬಿಲಿಯನ್‌ಗೆ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು.

ಆಟ ಮತ್ತು ಕುಸಿತ

ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಒಂದು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಪೋಷಿಸಲು ವರ್ಷಗಟ್ಟಲೆ ಸಮಯ ವ್ಯಯಿಸಿದರು. ಅದರ ಪ್ರಪಂಚವು ವಿಶಾಲವಾಗಿತ್ತು, ಕಲೆ ವಿಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಸುಂದರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ತಂಡವು ಅದರಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಸುರಿಸಿತು. ಆದರೆ ಪ್ರಯತ್ನವು ಬೇಡಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟವು ತನ್ನ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಯಿತು. ಬಳಕೆದಾರರ ಉಳಿವಿನ ಪ್ರಮಾಣ (Retention) ಕಡಿಮೆಯಿತ್ತು. ಆರ್ಥಿಕತೆ ಎಂದಿಗೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಯೋಜನೆಯು ಇಷ್ಟು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಗುರಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿದಾಗ, ಬಂಡವಾಳವು ಹೊರಬರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಅದೇ ನಡೆಯಿತು. ಹೂಡಿಕೆದಾರರು ಹಿಂದೆ ಸರಿದರು. ಉಳಿದಿದ್ದ ಸಮಯ ವಾರಗಳಿಗೆ, ನಂತರ ದಿನಗಳಿಗೆ ಕುಸಿಯಿತು.

ಸ್ಟುಡಿಯೋದ ಒಳಗೆ, ವಾತಾವರಣವು ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕಗಳಿಂದ ಬದುಕುಳಿಯುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿತು. ಒಂದು ಸ್ಟಾರ್ಟ್‌ಅಪ್ ತನ್ನ ಹಣಕಾಸು ಮತ್ತು ತನ್ನ ಮುಖ್ಯ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ವ್ಯರ್ಥವಾಗುತ್ತವೆ. ಯಾರೂ ಆಡಲು ಬಯಸದ ಆಟವನ್ನು ನೀವು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಉಳಿಸಲಾಗದು. ನೀವು ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲಾಗದು. ಕಂಪನಿಯು ಸ್ಟಾರ್ಟ್‌ಅಪ್‌ಗಳು ಸಾಯುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಕ್ರೂರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಯುತ್ತಿತ್ತು: ಬಿಲ್‌ಗಳು ಪೆಕ್ಕಾ ಆಗುತ್ತಾ, ನೈತಿಕತೆ ಕುಸಿಯುತ್ತಾ ನಿಶ್ಯಬ್ದವಾಗಿ.

ಅವರನ್ನು ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ಸಾಧನ

ಇಲ್ಲಿ ಕಥೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಾದಿಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತಿದ್ದರೂ, ತಂಡವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಿತ್ತು. ಕಲಾವಿದರು, ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು, ಬರಹಗಾರರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ವಿವಿಧ ಸಮಯ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ (time zones) ಹರಡಿಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಅವರು ಮತ್ತೊಂದು ದಣಿವಿನ ವಿಡಿಯೋ ಕಾಲ್ ಅನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸದೆ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು, ಬಗ್‌ಗಳನ್ನು (bugs) ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಇಮೇಲ್ ತುಂಬಾ ನಿಧಾನವಾಗಿತ್ತು. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಚಾಟ್ ರೂಮ್‌ಗಳು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದ್ದವು. ತೀವ್ರ ಒತ್ತಡದಲ್ಲಿರುವ ಆಧುನಿಕ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ತಂಡದ ಲಯಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಬಾಹ್ಯ ಸಾಧನವು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತಮಗಾಗಿ ಏನನ್ನೋ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು.

ಇದು ಒಂದು ಖಾಸಗಿ ಚಾಟ್ ಸಾಧನವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಸರಳ ಚಾನೆಲ್‌ಗಳು. ಹುಡುಕಬಹುದಾದ ಇತಿಹಾಸ (Searchable history). ಸಂಭಾಷಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವ ಫೈಲ್ ಹಂಚಿಕೆ, ತಂತಿಗಳಲ್ಲಿ (threads) ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಬದಲು. ಇದು ಅನಗತ್ಯ ಗೊಂದಲಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ, ಜನರು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಯಿತು. ತಂಡವು ಇದನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಮಿಸಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ಬದುಕುಳಿಯಲು ಇದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಉಳಿದ ಯೋಜನೆಯು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಸಮನ್ವಯವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಇದು.

ನಂತರ ಕಠಿಣ ಸತ್ಯ ಎದುರಾಯಿತು. ಆಟವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ತಿಳಿಯಿತು. ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಅಂತಹ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಧೈರ್ಯ ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೈಬಿಟ್ಟರು. ವರ್ಷಗಳ ಕೆಲಸವು ರಾತ್ರೋರಾತ್ರಿ ವ್ಯರ್ಥವಾಯಿತು. ಆದರೆ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಏನೂ ಇಲ್ಲದೆ ಹೊರಟುಹೋಗುವ ಬದಲು, ಅವರು ತಮ್ಮ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಆಂತರಿಕ ಸಂವಹನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು. ಅದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿತ್ತು. ಬದಲಿಗೆ ಆ ಸಾಧನವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಅವರು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.

ಆಂತರಿಕ ಪ್ರಯೋಗದಿಂದ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದ ಮಾನದಂಡದವರೆಗೆ

ಆ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನೈಜ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ವ್ಯವಹಾರ ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ 'Pivoting' ಎಂಬುದು ಕೇಳಲು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಇದರರ್ಥ ಒಂದು ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡ ಜನರನ್ನು ಕೆಲಸದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಇತರರನ್ನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ನಂಬುವಂತೆ ಕೇಳುವುದು ಎಂದರ್ಥ. ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ತಮ್ಮ ತಂಡದ ಹೊರಗಿನ ತಂಡಗಳಿಗಾಗಿ ಚಾಟ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಮರುನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಅವರು ನಿಜವಾದ ಕೆಲಸಗಾರರಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿವರಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಹರಿಸಿದರು: Google Drive, GitHub ಮತ್ತು Zendesk ನೊಂದಿಗೆ ಏಕೀಕರಣ (integrations); ಗಂಟೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಆನ್‌ಬೋರ್ಡಿಂಗ್; ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹುಡುಕುವ ಸರ್ಚ್ ಫಂಕ್ಷನ್.

Slack ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿತು ಏಕೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ತಾವೇ ನೋವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ ಜನರೇ ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದರು. ಇದು ತಂಡಗಳಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬೋರ್ಡ್‌ರೂಮ್‌ನಿಂದ ಬಂದಿದ್ದಲ್ಲ. ಇದು ತಮ್ಮ ಕನಸುಗಳು ನುಚ್ಚುನಾಗುತ್ತಿದ್ದಾಗ ಸಮನ್ವಯ ಸಾಧಿಸಬೇಕಾಗಿದ್ದ ತಂಡದಿಂದ ಬಂದಿದ್ದಾಗಿದೆ. ಆ ತುರ್ತು ಭಾವನೆ ಅದಕ್ಕೆ ಒಂದು ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು. ಮೊದಲು ಸ್ಟಾರ್ಟ್‌ಅಪ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡವು, ನಂತರ ಏಜೆನ್ಸಿಗಳು, ಸುದ್ದಿ ಕೊಠಡಿಗಳು, ಆಸ್ಪತ್ರೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲಿನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಬಳಸತೊಡಗಿದವು. Slack ತನ್ನದೇ ಆದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಅನುಭವಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡವಾಯಿತು.

ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, Salesforce ಸುಮಾರು $27 ಬಿಲಿಯನ್‌ಗೆ Slack ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿದ್ದ ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಬ್ಯಾಂಕ್ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದ ಆ ಮೂಲ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದ ಯಾರೂ ಅಂತಹ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ.

ಆಧಾರ ರಚನೆಯೇ ಕಟ್ಟಡವಾಗುವುದು ಏಕೆ?

ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಅವರ ಕಥೆಯು ಅಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ಕೇಳಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದರ ಹಿಂದಿರುವ ಮಾದರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ತಂಡಗಳು ಕೇವಲ ಹತಾಶೆಯಿಂದ ಆಂತರಿಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ. ವಾರದ ವರದಿಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್. ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾದ ಗ್ರಾಹಕರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್. ಗೋದಾಮಿನ ಫ್ಲೋರ್ ಪ್ಲಾನ್‌ಗೆ ಬೇರೆ ಯಾವುದೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಕಾರಣ ದಾಸ್ತಾನು (inventory) ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಡ್ಯಾಶ್‌ಬೋರ್ಡ್. ಇಂತಹ ಶಾರ್ಟ್‌ಕಟ್‌ಗಳು ಬದುಕುಳಿಯುವ ತಂತ್ರಗಳಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಅವು ನಿಜವಾದ ಆಸ್ತಿಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.

ತತ್ವವು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನಿಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನೀವು ಬಳಸುವ ಸಾಧನವೇ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಾಟೋಟೈಪ್ ಅನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿಗೆ (workflow) ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ವಿಷಯವು, ಅದನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಒಂದು ಸ್ವತಂತ್ರ ವ್ಯವಹಾರವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು.

Basecamp ಸರಿಯಾಗಿ ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇದು ಇಮೇಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮುಳುಗದೆ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದ ಚಿಕಾಗೋ ವೆಬ್ ಡಿಸೈನ್ ಏಜೆನ್ಸಿಯಿಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿತ್ತು. Amazon Web Services ಎಂಬುದು ಅಮೆಜಾನ್ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಸ್ಟೋರ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯದಿಂದ ಬೆಳೆಯಿತು. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯು ಮೊದಲು ತನ್ನದೇ ತಲೆನೋವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿತು, ನಂತರ ಆ ತಲೆನೋವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಂಬ ಅರಿವು ಮೂಡಿತು.

ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಯಾವುದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?

ಹಾಗಾದರೆ ನೀವು ಯಾವ ಗುಪ್ತ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?

ಯಾರೂ ಅಳೆಯದಿದ್ದಾಗ ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಎಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಅವರು ಪ್ರತಿ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದಲ್ಲೂ ಏನನ್ನು ಮರುನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ? ನೀವು ಚಂದಾದಾರರಾಗಿರುವ (subscribed) ದುಬಾರಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವರು ಏನನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ? ನಿಮ್ಮ ಡೆವಲಪರ್ ಒಂದು ಮಧ್ಯಾಹ್ನ ಬರೆದ ಯಾವ 'ಹ್ಯಾಕ್' (hack) ಎಲ್ಲರೂ ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರವೂ ಇನ್ನೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ?

ನೀವು ವ್ಯವಹಾರ ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಹೊರಗಿನವರ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವರ್ಕ್‌ಫ್ಲೋಗಳನ್ನು (workflows) ಆಡಿಟ್ ಮಾಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ತಂಡವು ಡೆಲಿವರಿಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಸಲು ಬಳಸುವ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಇತರ ಸಣ್ಣ ವಿತರಕರಿಗೆ ಪ್ರತಿ ವಾರ ಗಂಟೆಗಟ್ಟಲೆ ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ನರ್ಸ್‌ಗಳು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಚೆಕ್‌ಲಿಸ್ಟ್ ಆಪ್ ಇಡೀ ಆಸ್ಪತ್ರೆ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ಅದು ನಿಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ತಲೆನೋವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿದರೆ, ಅದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಬೇರೆಯವರಿಗೂ ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಷ್ಟದ ಭಾಗ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲ (invention). ಅದು ಗುರುತಿಸುವುದು. ತನ್ನ ಆಟವು (game) ಒಂದು ಅಂತ್ಯ ಎಂಬುದು ಮತ್ತು ತನ್ನ ಚಾಟ್ ಟೂಲ್ ಒಂದು ಸೇತುವೆ ಎಂಬುದು ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಗುರುತಿಸಿದರು. ಅಹಂಕಾರ ಅಥವಾ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಹಣದ ನಷ್ಟದ (sunk costs) ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸದೆ, ಮೂಲ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುವ ಧೈರ್ಯ ಇದಕ್ಕೆ ಬೇಕಿತ್ತು.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕರು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲೇ ಮಾರುಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ರೋಡ್‌ಮ್ಯಾಪ್‌ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನೇಮಕಾತಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಿಂಗಳುಗಳ ಹಿಂದೆ ಮುದ್ರಿಸಿದ ಪ್ರೆಸೆಂಟೇಶನ್ ಡೆಕ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು 'ಇಲ್ಲ' ಎಂದು ಹೇಳಿದಾಗ, ಅವರು ಸೋಲನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದು ವೈಫಲ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಎನಿಸುವುದರಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿದಂತೆ ಬಿಟ್ಟರು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಬಳಸಿ ಹೊಸ ದಾರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು.

ನಿಜವಾದ ಪಾಠ

ಪಾಠವೆಂದರೆ ಕೇವಲ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು (pivot) ಎಂದಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಸೂಚನೆ ಇಲ್ಲದೆ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು ಕೇವಲ ಆತಂಕ ಮಾತ್ರ. ಪಾಠವೆಂದರೆ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು. ನೀವು ಒಂದು ಭವ್ಯ ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಅದರ ಪೂರಕ ರಚನೆಗಳಾದ ಸ್ಕ್ಯಾಫೋಲ್ಡಿಂಗ್ (scaffolding) ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಕೊಡಿ. ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಪರಿಹಾರವು ಮುಖ್ಯ ಯೋಜನೆಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಿದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲೂ ನೋಡಲು ಅಷ್ಟೊಂದು ಚೆನ್ನಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯಿಂದ ಕೂಡಿದ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ಪಡೆದ ಆಂತರಿಕ ಸಾಧನಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳು ಎಂದಿಗೂ ಗುಪ್ತವಾಗಿಯೇ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಸಾಧನವು ಮೂರು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು (subscriptions) ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ, ಕೆಲಸದ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು (bottleneck) ವೇಗಗೊಳಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಹೊಸಬರನ್ನ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು (onboarding) ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಅದು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುವ ಅರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಬಟರ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಒಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡು, ತನ್ನದೇ ಹಿತ್ತಲಿನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿದ್ದ 27 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ ಮೌಲ್ಯದ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ನೀವು ಬಹುಶಃ ಅಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿರಬಹುದು. ಆದರೆ ನೀವು ಒಂದು ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನದ ಸಾಲನ್ನು (product line), ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹೊರತರುವಂತಹ ಒಂದು ಫೀಚರ್ ಅನ್ನು ಅಥವಾ ಕಣ್ಣೆದುರಿಗೇ ಅಡಗಿರುವ ಆದಾಯದ ಮೂಲವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನೀವು ಏನನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದೀರೋ ಅದರ ಕಡೆಗೆ ಮಾತ್ರ ನೋಡಬೇಡಿ. ಬದುಕುಳಿಯಲು ನೀವು ಏನನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದೀರೋ ಅದನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಗಮನಿಸಿ.