失敗が地図を携えてやってくることは、めったにない。スチュアート・バターフィールドにとって、それは長年にわたるコーディング、デザイン、そして、どうしても上手くいかないビデオゲームにすべてを賭けた末に訪れた。プレイヤー数は、彼が必要としていた規模には到底及ばなかった。収益は停滞した。そして投資家たちは去り、会社は存亡の危機に立たされた。給与の支払いは、まるでカウントダウンのようだった。ほとんどの創業者は、ここで幕を閉じていただろう。しかし、バターフィールドはチームが自分たちのために実際に作り上げていたものに目を向けた。その決断が、崩壊しかけていたゲームスタジオを、最終的に270億ドルで売却されることになるSlackへと変貌させたのである。
ゲームと崩壊
バターフィールドは何年もかけて、野心的なビデオゲームを育て上げた。その世界は広大で、アートは奇妙で美しく、チームはそこに真の技術を注ぎ込んだ。しかし、努力が需要に直結するわけではない。ゲームはターゲットとなる層を見つけられなかった。継続率は低く、収益モデルも成立しなかった。クリエイティブなプロジェクトがこれほどまでに的外れな結果に終わると、資本は逃げ出し、まさにそれが起きた。投資家は手を引き、残されたランウェイ(資金)は数週間、そして数日へと縮小していった。
スタジオ内では、雰囲気は「リリース日」から「生存」へと変わった。スタートアップが資金とコア製品を同時に失ったとき、いつもの定石は役に立たない。誰も遊びたがらないゲームを、マーケティングだけで救うことはできない。リブランディングによって倒産を回避することもできない。会社は、スタートアップが死ぬ際のごくありふれた、残酷な方法で死にかけていた。請求書が積み上がり、士気が蒸発していく中で、静かに。
対話を支え続けたツール
ここで、物語はいつもの筋書きから外れる。ゲームが低迷する一方で、チームは機能し続けなければならなかった。アーティスト、エンジニア、ライター、運営スタッフは、異なるタイムゾーンに分散していた。彼らは、魂を削るようなビデオ会議をまたスケジュールすることなく、ファイルを共有し、バグを追跡し、意思決定を行う必要があった。メールは遅すぎた。公開チャットルームは混沌としていた。極限のプレッシャー下にある現代的なクリエイティブチームのリズムに合う外部ツールは、何もなかった。そこで、彼らは自分たちのために何かを作った。
それはプライベートなチャットツールとして始まった。シンプルなチャンネル、検索可能な履歴、スレッドの中で紛失することなく会話に紐付けられたファイル共有。それはノイズを削ぎ落とし、人々が実際に仕事をしている時の話し方に合わせたものだった。チームは売るために作ったのではない。生き残るために作ったのだ。プロジェクトの他の部分が燃え尽きていく中で、調整作業を耐えうるものにしてくれた唯一の手段だったからこそ、彼らはそれを使った。
そして、厳しい現実が突きつけられた。ゲームは成功しないだろうということだ。バターフィールドは、ほとんどの創業者が到底できない決断を下した。彼はゲームを完全に白紙に戻した。長年の努力が一晩にして埋没費用(サンクコスト)となった。しかし、手ぶらで立ち去る代わりに、彼はエンジニアたちが組み立てた社内コミュニケーションシステムに目を向けた。それは市場にあるどんなものよりも優れたものだった。彼は代わりに、そのツールを売ることに決めた。
社内ハックからワークプレイスの標準へ
その社内での実験を本物の製品へと変えることは、迅速でも容易でもなかった。ビジネス書では「ピボット」という言葉はスマートに響く。しかし現実は、あるミッションのために雇った人々を解雇し、同時に他の人々には全く別のミッションを信じるよう求めることを意味する。バターフィールドは、自社以外のチーム向けにチャットツールを再構築した。彼は、実際のワーカーにとって重要な細部に焦点を当てた。Google Drive、GitHub、Zendeskとの連携、数時間ではなく数秒で終わるオンボーディング、そして実際に目的のものを見つけ出せる検索機能だ。
Slackが広がったのは、それを開発した人々自身がその痛みを感じていたからだ。チームが何を欲しがるかを想像する役員室から生まれたのではない。夢が潰えていく中で、連携を必要としていたチームから生まれたのだ。その切実さが、強みとなった。スタートアップが最初に採用し、次に代理店、ニュースルーム、病院、そして最終的には世界最大の企業へと広がっていった。Slackが職場コミュニケーションの標準となったのは、その開発者自身が経験した問題を解決したからである。
数年後、SalesforceはSlackを約270億ドルで買収した。横ばいのユーザー数と空っぽの銀行口座を見つめていた当時のゲームスタジオの誰も、その結末を予測することはできなかっただろう。
なぜ足場が建物になるのか
バターフィールドの物語は例外的に聞こえるが、その背後にあるパターンはよくあることだ。チームは、純粋なフラストレーションから社内ツールを作り出す。週次レポートを自動化するスプレッドシート。乱雑な顧客データをクレンジングするスクリプト。他に倉庫のフロアプランに合うものがないために在庫を追跡するダッシュボード。これらの近道は、生存メカニズムとして始まる。時間が経つにつれ、それらは真の資産へと固まっていく。
原理は単純です。製品を作るために使うツールが、そのまま製品になることがよくあります。プロセスがプロトタイプを生み出すのです。自社のワークフローを改善するための手段として始まったものが、それを見抜く目さえあれば、独立したビジネスになり得ます。
Basecampもまさにこのようにして始まりました。それは、メールの山に埋もれることなくクライアントの業務を追跡する必要があったシカゴのウェブデザイン会社のために構築された、社内用プロジェクト管理システムでした。Amazon Web Servicesは、Amazonが自社のストアを運営するために構築したインフラから成長しました。どちらの場合も、企業はまず自社の悩みを解決し、その悩みが普遍的なものであることに気づいたのです。
あなたがすでに無視しているものは何か?
では、あなたが無視している隠れた資産は何でしょうか?
まずは、誰も測定していない時に、チームがどこにエネルギーを注いでいるかを観察することから始めてください。彼らは四半期ごとに何を再構築していますか? 高額なサブスクリプションソフトよりも頻繁に開いているものは何ですか? 開発者が午後のひとときで書いたハックが、全員が依存しているために2年経っても動き続けている、といったことはありませんか?
もしあなたがビジネスを運営しているなら、外部の人間のような誠実さを持って、自社のワークフローを監査してみてください。物流チームが配送ルートを決めるために使っている社内スクリプトが、他の小規模な配送業者にとって毎週数時間の節約になるかもしれません。看護師が頼りにしているカスタマイズされたチェックリストアプリが、病院ネットワーク全体に展開できる可能性があります。もしそれがあなたの日常的な悩みを解消しているなら、それはほぼ間違いなく、他の誰かの悩みも解消するはずです。
難しいのは発明することではなく、認識することです。Butterfieldは、自分のゲームが袋小路であり、チャットツールこそが架け橋であると認識しました。それには、エゴや埋没費用(サンクコスト)に判断を曇らされることなく、当初のビジョンから一歩引くことが求められました。
ほとんどの創業者は、計画に恋をしてしまいます。彼らはロードマップに合わせて採用を行い、数ヶ月前に作成された資料に基づいて進捗を測定します。市場が「ノー」と言っても、敗北を認めることは失敗そのものよりも辛く感じられるため、彼らは押し進め続けてしまいます。Butterfieldは逆を行きました。彼はゲームを終わらせ、まだ機能していた唯一のものを使って、再び明かりを灯したのです。
真の教訓
教訓は、単にピボット(方向転換)することではありません。兆候のないピボットは、ただのパニックです。教訓とは、「意識を持って構築する」ことです。大聖堂を建設している間は、足場に細心の注意を払ってください。チームが急造した一時的な解決策が、実はメインプロジェクトよりも優れた問題解決を行っていないか、注意深く観察してください。
どんな企業にも、見た目は不格好で実用的、かつそれを使う少数のグループから深く愛されている社内ツールが存在します。そのほとんどは永遠に隠れたままになるでしょう。しかし、もしあなたのツールが3つのサブスクリプションを代替したり、ボトルネックを解消したり、オンボーディングを耐えられるものにしたりしているのであれば、それは真剣に再検討する価値があります。
Stewart Butterfieldはビデオゲームを失い、代わりに自分の庭に座っていた270億ドル規模の企業を見つけ出したのです。あなたがおそらくその規模を再現することはないでしょう。しかし、新しい製品ラインや、スピンアウトする価値のある機能、あるいは目の前に隠れている収益源を見つけることはできるかもしれません。自分が作ろうとしていたものだけを見るのはやめましょう。生き残るために作り上げたものに、目を凝らしてみてください。
