Başarısızlık nadiren bir haritayla gelir. Stewart Butterfield için bu, yıllarca süren kodlama, tasarım ve çalışmayacağı belli olan bir video oyununa her şeyini yatırmanın ardından geldi. Oyuncular ihtiyacı olan sayılara ulaşmadı. Gelir durakladı. Sonra yatırımcılar çekildi ve şirket ölümle burun buruna geldi. Maaş ödemeleri bir geri sayıma dönüştü. Çoğu kurucu kapıları kapatırdı. Ancak Butterfield, ekibinin aslında kendileri için ne inşa ettiğine baktı. Bu karar, çökmekte olan bir oyun stüdyosunu, sonunda 27 milyar dolara satılan Slack'e dönüştürdü.
Oyun ve Çöküş
Butterfield, iddialı bir video oyununu geliştirmek için yıllarını harcadı. Dünya büyüktü, sanat tarzı tuhaf ve güzeldi ve ekip buna gerçek bir emek vermişti. Ancak çaba, talep ile aynı şey değildir. Oyun hedef kitlesini bulamadı. Kullanıcı tutma oranı zayıftı. Ekonomik dengeler asla oturmadı. Yaratıcı bir proje bu kadar büyük bir hedefi ıskaladığında, sermaye çıkış kapısına koşar ve tam olarak olan da buydu. Yatırımcılar çekildi. Kalan nakit ömrü haftalara, sonra günlere düştü.
Stüdyonun içinde hava, teslim tarihlerinden hayatta kalmaya doğru değişti. Bir girişim aynı anda hem finansmanını hem de temel ürününü kaybettiğinde, alışılagelmiş stratejiler işe yaramaz. Kimsenin oynamak istemediği bir oyunun pazarlamasını yaparak kurtulamazsınız. Markayı değiştirerek iflastan kurtulamazsınız. Şirket, girişimlerin en sıradan ve acımasız şekilde öldüğü gibi ölüyordu: sessizce, faturalar birikirken ve moral çökerken.
Onları Konuşmaya Devam Ettiren Araç
Hikayenin alışılagelmiş senaryodan ayrıldığı yer burasıdır. Oyun sekteye uğrarken, ekibin hala işlevini sürdürmesi gerekiyordu. Sanatçılar, mühendisler, yazarlar ve operasyon personeli farklı zaman dilimlerine dağılmıştı. Dosyaları paylaşmaları, hataları takip etmeleri ve ruh emici video konferanslar planlamadan karar vermeleri gerekiyordu. E-posta çok yavaştı. Genel sohbet odaları kaotikti. Hiçbir harici araç, aşırı baskı altındaki modern bir yaratıcı ekibin ritmine uymuyordu. Bu yüzden kendileri için bir şey inşa ettiler.
Özel bir sohbet aracı olarak başladı. Basit kanallar. Aranabilir geçmiş. Konuşmaların içinde kaybolmak yerine konuşmalara bağlı dosya paylaşımı. Gürültüyü ortadan kaldırdı ve insanların çalışırken gerçekte nasıl konuştuğuyla uyum sağladı. Ekip bunu satmak için inşa etmedi. Hayatta kalmak için inşa ettiler. Projenin geri kalanı yanarken, koordinasyonu katlanılabilir kılan tek şey olduğu için onu kullandılar.
Sonra acı gerçek geldi. Oyun başarılı olamayacaktı. Butterfield, çok az kurucunun cesaret edebileceği bir karar verdi. Oyunu tamamen çöpe attı. Yıllarca süren çalışma bir gecede batık maliyete dönüştü. Ancak eli boş ayrılmak yerine, mühendislerinin topladığı dahili iletişim sistemine baktı. Piyasadaki her şeyden daha iyi çalışıyordu. Bunun yerine aracı satmaya karar verdi.
Dahili Bir Deneyden İş Yeri Standardına
Bu dahili deneyi gerçek bir ürüne dönüştürmek ne hızlı ne de kolaydı. İş kitaplarında "pivot etmek" kulağa temiz gelir. Gerçekte bu, bir görev için işe aldığınız insanları işten çıkarırken, diğerlerinden tamamen farklı bir görevde size güvenmelerini istemek demektir. Butterfield, sohbet aracını kendi ekibi dışındaki ekipler için yeniden inşa etti. Gerçek çalışanlar için önemli olan detaylara odaklandı: Google Drive, GitHub ve Zendesk ile entegrasyonlar; saatler yerine saniyeler süren oryantasyon; gerçekten bir şeyleri bulabilen bir arama işlevi.
Slack, acıyı bizzat hissetmiş insanlar tarafından inşa edildiği için yayıldı. Ekiplerin ne isteyebileceğini hayal eden bir yönetim kurulu odasından çıkmadı. Hayalleri ölürken koordinasyon kurmaya ihtiyaç duyan bir ekipten çıktı. Bu aciliyet ona bir avantaj sağladı. Önce girişimler, sonra ajanslar, haber merkezleri, hastaneler ve sonunda gezegendeki en büyük şirketler onu benimsedi. Slack, iş yeri iletişimi için standart haline geldi çünkü kendi yaratıcılarının bizzat yaşadığı bir sorunu çözmüştü.
Yıllar sonra Salesforce, Slack'i yaklaşık 27 milyar dolara satın aldı. O orijinal oyun stüdyosunda, sabit kullanıcı sayılarına ve boş banka hesaplarına bakan hiç kimse bu sonucu tahmin edemezdi.
İskele Neden Binaya Dönüşür
Butterfield'ın hikayesi istisnai görünüyor ancak arkasındaki model yaygındır. Ekipler dahili araçları tamamen hayal kırıklığından dolayı inşa ederler. Haftalık bir raporu otomatikleştiren bir e-tablo. Karmaşık müşteri verilerini temizleyen bir betik. Depo yerleşim planına uymayan başka bir şey olmadığı için envanteri takip eden bir panel. Bu kestirme yollar birer hayatta kalma mekanizması olarak başlar. Zamanla gerçek varlıklara dönüşürler.
İlke basittir: Ürününüzü oluşturmak için kullandığınız araç, genellikle ürünün kendisidir. Süreç, prototipi oluşturur. Kendi iş akışınız için bir çözüm olarak başlayan şey, eğer onu görecek gözünüz varsa, bağımsız bir işletmeye dönüşebilir.
Basecamp tam olarak bu şekilde başladı. E-postalarda boğulmadan müşteri işlerini takip etmeye ihtiyaç duyan Chicago merkezli bir web tasarım ajansı için oluşturulmuş dahili bir proje yönetim sistemiydi. Amazon Web Services, Amazon'un kendi mağazasını çalıştırmak için kurduğu altyapıdan doğdu. Her iki durumda da şirket, önce kendi sorununu çözdü ve ardından bu sorunun evrensel olduğunu fark etti.
Halihazırda Neyi Göz Ardı Ediyorsunuz?
Peki, hangi gizli varlığı göz ardı ediyorsunuz?
Kimse ölçüm yapmıyorken ekibinizin enerjisini nereye harcadığını izleyerek başlayın. Her çeyrekte neyi yeniden inşa ediyorlar? Abone olduğunuz pahalı yazılımlardan daha sık neyi açıyorlar? Yazılımcınızın bir öğleden sonra yazdığı ve herkes ona bağımlı olduğu için iki yıl sonra bile hâlâ çalışan o geçici çözüm nedir?
Eğer bir işletme yönetiyorsanız, kendi iş akışlarınızı bir dış gözün dürüstlüğüyle denetleyin. Lojistik ekibinizin teslimatları yönlendirmek için kullandığı dahili betik, diğer küçük distribütörlere her hafta saatler kazandırabilir. Hemşirelerinizin güvendiği modifiye edilmiş kontrol listesi uygulaması, tüm bir hastane ağına yayılabilir. Eğer sizin günlük bir sorununuzu ortadan kaldırıyorsa, neredeyse kesinlikle başkası için de kaldırıyordur.
Zor olan kısım icat etmek değil, fark etmektir. Butterfield, oyununun bir çıkmaz sokak, sohbet aracının ise bir köprü olduğunu fark etti. Bu, egonun veya batık maliyetlerin görüşü bulandırmasına izin vermeden orijinal vizyondan geri adım atmayı gerektiriyordu.
Çoğu kurucu plana aşık olur. Bir yol haritasına göre işe alım yaparlar ve ilerlemeyi aylar önce basılmış sunumlara göre ölçerler. Pazar "hayır" dediğinde, yenilgiyi kabul etmek başarısızlıktan daha kötü hissettirdiği için zorlamaya devam ederler. Butterfield tam tersini yaptı. Oyunun ölmesine izin verdi ve hâlâ çalışan tek şeyi kullanarak ışıkları yeniden yaktı.
Asıl Çıkarılması Gereken Ders
Ders sadece yön değiştirmek (pivot etmek) değildir. Bir sinyal olmadan yön değiştirmek sadece panik yapmaktır. Ders, farkındalıkla inşa etmektir. Siz katedrali inşa ederken, iskeleye çok dikkat edin. Ekibinizin alelacele hazırladığı geçici çözümün, asıl projeden daha iyi bir şekilde bir sorunu çözüp çözmediğini fark edin.
Her şirketin çirkin, işlevsel ve onu kullanan küçük grup tarafından çok sevilen dahili araçları vardır. Çoğu sonsuza dek gizli kalacaktır. Ancak sizinki üç aboneliğin yerini alıyorsa, bir darboğazı hızlandırıyorsa veya işe alıştırma (onboarding) sürecini katlanılabilir kılıyorsa, ciddi bir ikinci bakışı hak ediyor demektir.
Stewart Butterfield bir video oyununu kaybetti ve kendi arka bahçesinde oturan 27 milyar dolarlık bir şirket buldu. Muhtemelen siz bu ölçeği kopyalayamayacaksınız. Ancak göz önünde saklanan yeni bir ürün hattı, ayrılıp bağımsızlaşmaya değer bir özellik veya bir gelir akışı bulabilirsiniz. Sadece inşa etmeyi planladığınız şeye bakmayı bırakın. Sadece hayatta kalmak için inşa ettiğiniz şeye yakından bakın.
